การพัฒนาการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาโดยการใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรมของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม ร่วมกับวิธีการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL)

ผู้แต่ง

  • กิตติพงษ์ ต่อดอก สาขาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
  • จักรพงษ์ วารี สาขาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์

DOI:

https://doi.org/10.14456/jcct.2023.13

คำสำคัญ:

สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม, การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน, การแก้ปัญหาโดยการใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรม

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาเทคโนโลยีความจริงเสริม เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรม โดยใช้สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมร่วมกับวิธีการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยได้แก่  นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนกระเทียมวิทยา ต.กระเทียม อ.สังขะ จ.สุรินทร์ จำนวน 26 คน โดยมาจากการเลือกแบบสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรม 2) แผนการเรียนรู้ เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรม 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ สถิติเชิงพรรณนา ค่าเฉลี่ยเลขคณิตและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของผลการเรียนรู้โดย dependent sample t - test ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม มีคุณภาพระดับมากที่สุด (มีค่าเฉลี่ย 4.68) และมีประสิทธิภาพเท่ากับ 92.69/80.35 ซึ่งมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2. ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมร่วมกับวิธีการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ของนักเรียนก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 9.42  และหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.07 จากการทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยสื่อเทคโนโลยีความจริง ราวมกับวิธีการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.75

Downloads

References

1. กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ. 2551.

2. ดิเรก พรสีมา. ครูไทย 4.0 (จบ). [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 14 พฤศจิกายน 2564]. สืบค้นจาก: https://www.matichon.co.th/news/345042.

3. พาสนา จุลรัตน์. การจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในยุคThailand 4.0. Veridian E-Journal,Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และศิลปะ. 2561;11(2):2363-2380.

4. จันทมณี สระทองหน และ จรินทร อุ่มไกร. การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบ TPACK MODEL โดยการใช้การสอนแบบเสมือนจริง ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กรณีศึกษาโรงเรียนอนุบาลกำแพงแสน. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 2560;3(2):42-47.

5. พนิดา ตันศิริ. โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. Executive Journal. 2553;30(2):169-175.

6. เสาวภา กลิ่นสูงเนิน, สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช, ศิริรัตน์ เพ็ชรแสงศรี. การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์ อุตสาหกรรม. 2558;14(3):288-295.

7. ดอกอ้อ รังโคตร. ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เรื่องปรากฏการณ์เกี่ยวกับอากาศในชีวิตประจำวัน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2553.

8. ธัชทร โพธิ์น้อย. การใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ในวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพระปริยัติธรรมวัดสองพี่น้อง. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต. 2561.

9. สุขิตา บุญร่วม และ ดวงกมล โพธิ์นาค. การนำเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง มาใช้ประกอบสื่อการเรียนรู้บนเทคโนโลยีการ ประมวลผลแบบก้อนเมฆ. วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. 2558;9(2):38-44.

10. Plook Teacher. โลกของเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Augmented Reality). [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 14 พฤศจิกายน 2564]. สืบค้นจาก : https://www.trueplookpanya.com/education/content/88039/-teaartedu-teaart-.

11. วรรณศิลป์ ภู่เด่นใส และ สุนันทา ศรีม่วง. การพัฒนาแอพพลิเคชันเสมือนจริง เรื่อง ระบบสุริยะ ด้วยเทคโนโลยีอัคเมนต์เตดเรียลริตี้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 2560;3(1):63-69.

12. วุฒิภัทร วงศ์ประโคน และ พงศ์ธนัช แซ่จู. การพัฒนาบทเรียนมัลติมิเดียโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Modern Learning Development. 2564;6(6):89-103.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

28-12-2023

How to Cite

ต่อดอก ก., & วารี จ. (2023). การพัฒนาการเรียนรู้เรื่องการแก้ปัญหาโดยการใช้กระบวนการเชิงวิศวกรรมของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม ร่วมกับวิธีการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL). วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์, 1(3), 17–25. https://doi.org/10.14456/jcct.2023.13