https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/issue/feed
วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์
2025-09-26T09:39:44+07:00
Dr.Wijittra Potisarn
jcct@srru.ac.th
Open Journal Systems
<div> <div><strong>วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์ </strong></div> <div><strong>Journal of Computer and Creative Technology<br /></strong>ISSN 2985-1580 (Print)<br />ISSN 2985-1599 (Online)</div> <div> </div> </div> <div><strong>ระยะเวลาประเมินบทความของวารสาร<img src="https://so13.tci-thaijo.org/public/site/images/jcct/666.png" alt="" width="800" height="160" /></strong></div> <div> </div> <div><strong>วัตถุประสงค์วารสาร<br /></strong>วารสารมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมและสนับสนุนให้คณาจารย์ นักวิชาการ นิสิต นักศึกษา และผู้สนใจทั่วไปได้มีโอกาสเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ <br /><br /></div> <div><strong>ขอบเขตวารสาร<br /></strong>🟠 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีเพื่อการวิจัย พัฒนา และสร้างสรรค์<br />🟠 การศึกษาและบูรณาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต<br />🟠 สหวิทยาการด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีเพื่อการพัฒนาท้องถิ่นและสังคม<br />(<a href="https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/about/submissions">รายละเอียดเพิ่มเติม</a>)<br /><br /></div> <div> <div><strong>กำหนดการออกวารสาร</strong></div> <div>ออกปีละ 3 ฉบับ ดังนี้ ฉบับที่ 1 ประจำเดือน มกราคม ถึง เมษายน | ฉบับที่ 2 ประจำเดือน พฤษภาคม ถึง สิงหาคม | ฉบับที่ 3 ประจำเดือน กันยายน ถึง ธันวาคม</div> <div> </div> <div>วารสารเปิดรับ 11 - 15 บทความ ต่อฉบับ โดยจะเริ่มตั้งแต่ปี 2568 เป็นต้นไป </div> <div> </div> <div> <div><strong>ประเภทบทความ: </strong> <br />บทความแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ บทความวิจัย และบทความวิชาการ<br /><br /></div> <div><strong>การรับตีพิมพ์บทความ</strong> <br />วารสารรับตีพิมพ์บทความทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ</div> <div> </div> </div> <div><strong>เงื่อนไขตีพิมพ์บทความ</strong></div> <div>1. บทความที่ส่งเข้าจะได้รับการพิจารณาเบื้องต้นโดยกองบรรณาธิการเกี่ยวกับขอบเขตของวารสารและรูปแบบการเขียนบทความ จากนั้นบทความที่ผ่านการพิจารณาเบื้องต้นจะถูกส่งไปพิจารณาประเมินคุณภาพของบทความจากคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Reviewer) จำนวน 3 ท่านที่มีความเชี่ยวชาญตรงตามสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องจากหลากหลายสถาบัน และต้องผ่านพิจารณา อย่างน้อย 2 ท่าน รูปแบบการประเมินบทความเป็นแบบผู้ทรงคุณวุฒิไม่ทราบชื่อผู้นิพนธ์และผู้นิพนธ์ไม่ทราบชื่อผู้ทรงคุณวุฒิ (Double-Blind Peer Review) </div> <div>2. กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ที่จะไม่พิจารณาประเมินบทความที่เคยตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสารหรือสิ่งพิมพ์อื่น หรือกำลังอยู่ในระหว่างการพิจารณาเสนอขอตีพิมพ์ในวารสารหรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ นอกจากนี้ วารสารขอให้ผู้นิพนธ์เคร่งครัดในการเขียนบทความภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์ (Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International : CC BY-NC-ND 4.0) หากมีการใช้ข้อมูลของผู้นิพนธ์อื่นจะต้องระบุที่มา โดยห้ามดัดแปลง ห้ามใช้เพื่อการค้า พร้อมทั้งขออนุญาตเจ้าของลิขสิทธิ์และแสดงหนังสือที่ได้รับการยินยอมต่อกองบรรณาธิการก่อนที่บทความจะได้รับการตีพิมพ์ </div> <div> </div> <div><strong>ค่าธรรมเนียมในการตีพิมพ์บทความ (Article Processing Charges: APCs)</strong><br />- บทความวิจัย/ บทความวิชาการ ภาษาไทย 3,500 บาท/ บทความ (ประมาณ 110 USD)<br />- บทความวิจัย/ บทความวิชาการ ภาษาอังกฤษ 4,500 บาท/ บทความ (ประมาณ 140 USD)<br />(<a href="https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/apcs">รายละเอียดเพิ่มเติม</a>)</div> </div>
https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/article/view/2534
การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เทคโนโลยี ร่วมกับการใช้เทคนิคแผนที่ความคิดเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5
2025-08-30T17:00:19+07:00
กิตติ สิงห์ศรี
660426027006@bru.ac.th
อนล สวนประดิษฐ์
anon.sp@bru.ac.th
เลอสันต์ ฤทธิขันธ์
lerson.lk@bru.ac.th
<p>การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เทคโนโลยีร่วมกับการใช้เทคนิคแผนที่ความคิดเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบทักษะความคิดสร้างสรรค์ก่อนเรียนกับหลังเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตร่วมกับการใช้เทคนิคแผนที่ความคิด เรื่อง เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียร่วมกับการใช้เทคนิคแผนที่ความคิด เรื่อง เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่างการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ของโรงเรียนพระครูพิทยาคม อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์ จำนวน 30 คน ได้มาโดย วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม โดยวิธีการจับสลาก ใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ 1) บทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 2) แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาโปรแกรมนำเสนอ เรื่อง การตัดต่อวีดีโอเบื้องต้น 3) แบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน เป็นเครื่องมือในการวิจัย และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบสมมุติฐาน (t-test) ผลการวิจัย พบว่า ประสิทธิภาพบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เทคโนโลยี ร่วมกับ การใช้เทคนิคแผนที่ความคิดเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีค่า E1 เท่ากับ 82.78 และ E2 เท่ากับ 83.00 สรุปได้ว่า บทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด กิลฟอร์ด ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย 23.20 และคะแนนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ย 49.83 แสดงให้เห็นว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และเมื่อทำการทดสอบค่า t-test แบบ dependent พบว่า ทักษะความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ยังพบว่าความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การตัดต่อวีดีโอเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด</p>
2025-09-11T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์
https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/article/view/2548
การพัฒนาเทคโนโลยีแอปพลิเคชันสำหรับอารักขารังไหมเลี้ยงอัจฉริยะประสิทธิภาพสูง
2025-09-10T10:49:27+07:00
สุพัตรา วะยะลุน
suphatra@srru.ac.th
ศุภชัย แก้วจันทร์
suphachat_2518@hotmail.co.th
ทรงศักดิ์ มีสิทธิ์
252hot@srru.ac.th
วีระนันต์ วิบูลย์อรรถ
weeranunviboonaut@srru.ac.th
ปฏิวัติ อาสาเสน
patiwat.arsasen@gmail.com
รัติยา ธานี
daraya9009@srru.ac.th
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินแอปพลิเคชันระบบโรงเรือนเลี้ยงไหมอัจฉริยะที่ออกแบบเฉพาะสำหรับเกษตรกรสูงวัย และถ่ายทอดเทคโนโลยีสู่ชุมชนเกษตรกรผู้เลี้ยงไหมในตำบลตาเบา อำเภอปราสาท จังหวัดสุรินทร์ โดยใช้ระเบียบวิจัยแบบผสมผสาน ร่วมกับกรอบการพัฒนาแบบอไจล์-สกรัม กลุ่มตัวอย่างเป็นเกษตรกรหญิง จำนวน 30 คน อายุ 65-70 ปี มีประสบการณ์เลี้ยงไหม 5-15 ปี ผลการวิจัยพบว่าแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นสามารถเพิ่มอัตรารอดชีวิตของหนอนไหมจากร้อยละ 72 เป็นร้อยละ 96 และเพิ่มผลผลิตเฉลี่ยจาก 10.2 กก. เป็น 18.5 กก. (ร้อยละ 44.5) ลดระยะเวลาเลี้ยงจาก 26 วัน เหลือ 19.1 วัน และเพิ่มรายได้เฉลี่ยต่อรุ่น ร้อยละ 105.6 จาก 15,300 บาท เป็น 31,450 บาท ฟีเจอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือการแจ้งเตือนให้อาหารและทำความสะอาด ปัญหาเริ่มต้นเรื่องตัวอักษรเล็กและการรู้จำสำเนียงท้องถิ่นได้รับการแก้ไขในเวอร์ชั่น 2 การถ่ายทอดเทคโนโลยีสร้าง “ชุมชนแห่งการเรียนรู้” ที่ยั่งยืน ซึ่งเกษตรกรช่วยเหลือกันผ่านการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน การวิจัยนี้ช่วยเพิ่มรายได้เกษตรกร ลดแรงงาน และยืนยันว่าผู้สูงวัยสามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p>
2025-10-01T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์
https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/article/view/2717
การพัฒนาอาสาสมัครดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความรู้และทักษะด้านเทคโนโลยี แนวทางสู่ชุมชนดิจิทัลต้นแบบในจังหวัดสุรินทร์
2025-09-02T16:25:09+07:00
วาฤทธิ์ นวลนาง
w.nualnang@srru.ac.th
ศิริลักษณ์ หวังชอบ
siriluk.wu@srru.ac.th
กัญญาณี สมอ
j2mtaeny@srru.ac.th
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาอาสาสมัครดิจิทัลให้มีสมรรถนะ ความรู้ และทักษะที่เหมาะสมต่อการถ่ายทอดความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัลแก่ชุมชน เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีก่อนและหลังการอบรมอาสาสมัครดิจิทัล และเพื่อประเมินความพึงพอใจต่อการดำเนินงานการพัฒนาอาสาสมัครดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความรู้และทักษะด้านเทคโนโลยีแนวทางสู่ชุมชนดิจิทัลต้นแบบในจังหวัดสุรินทร์ กลุ่มเป้าหมาย คือ อาสาสมัครดิจิทัลผู้เข้าร่วมอบรมในเขตพื้นที่จังหวัดสุรินทร์ ประกอบด้วย บ้านเมืองลีง บ้านจารพัต บ้านหนองแสง บ้านหนองคู บ้านประทุน และโรงเรียนห้วยจริงวิทยา จำนวน 150 คน โดยเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมการเรียนรู้อาสาสมัครดิจิทัล 2)แบบทดสอบวัดการเรียนรู้เทคโนโลยีก่อน-หลังการอบรม 3) แบบประเมินความพึงพอใจผลการดำเนินงาน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเปรียบเทียบ t-test แบบ dependent ผลการวิจัย พบว่า กิจกรรมการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีสำหรับอาสาสมัครดิจิทัล มีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (M= 4.54, S.D. = 0.54) นอกจากนี้ผลการเรียนรู้ของผู้เข้าร่วมอบรมหลังอบรม เท่ากับ 19.69 ซึ่งสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการอบรม เท่ากับ 8.71 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และระดับความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมการพัฒนาอาสาสมัครดิจิทัล โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M= 4.88, S.D. =0.31) จากผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการพัฒนาอาสาสมัครดิจิทัลสามารถส่งเสริมความรู้และทักษะด้านเทคโนโลยีในระดับสูงขึ้น ส่งผลให้เกิดการพัฒนาชุมชนดิจิทัลต้นแบบในจังหวัดสุรินทร์ได้</p>
2025-10-06T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์
https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/article/view/2784
การพัฒนาเครื่องบดโฟมกึ่งอัตโนมัติพร้อมขึ้นรูปแผ่นปูพื้นทนน้ำจากวัสดุเหลือทิ้งทางการเกษตร
2025-09-20T08:34:43+07:00
ลัดดาวัลย์ จำปา
ladchampa@gmail.com
มลฤดี โอปมาวุฒิกุล
mopama@kru.ac.th
นัฐพงษ์ ทองปาน
natthaphong.t@kru.ac.th
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเครื่องบดละเอียดโฟมกึ่งอัตโนมัติพร้อมขึ้นรูปแผ่นปูพื้นทนน้ำจากวัสดุเหลือทิ้งทางการเกษตร และ 2) ทดสอบคุณสมบัติเชิงกลของแผ่นปูพื้นที่ผลิตได้ โดยดำเนินการวิจัยในรูปแบบของการพัฒนาเครื่องมือ โดยมุ่งเน้นการนำวัสดุเหลือใช้ในครัวเรือน เช่น โฟมบรรจุอาหาร มาใช้ประโยชน์ใหม่ผ่านกระบวนการทางวิศวกรรม เพื่อสนับสนุนแนวคิดเศรษฐกิจหมุนเวียน ผลการวิจัยพบว่า เครื่องบดโฟมต้นแบบที่พัฒนาขึ้นสามารถทำงานแบบกึ่งอัตโนมัติ ประกอบด้วย ระบบบดละเอียด ถังกวนผสม และแม่พิมพ์ขึ้นรูปแผ่นปูพื้น โดยใช้งานผ่านระบบควบคุมที่มีจอแสดงผล LCD และปุ่มตั้งค่าที่ใช้งานง่าย ตัวเครื่องมีขนาดกะทัดรัด เหมาะสมกับการใช้งานในระดับชุมชนหรือครัวเรือนทั่วไป แผ่นปูพื้นที่ผลิตได้ผ่านการทดสอบเชิงกล โดยมีอัตราการดูดซึมน้ำต่ำเฉลี่ย 2.35% ความสามารถในการรับแรงกดอัดเฉลี่ย 178.6 กิโลนิวตันต่อตารางเมตร (kN/m²) และค่าความแข็งผิวในระดับ Shore D เท่ากับ 72 ซึ่งเหมาะสมต่อการใช้งานภายนอก เช่น ทางเดิน สวน และพื้นที่สาธารณะ นอกจากนี้ยังมีต้นทุนต่อหน่วยต่ำ และสามารถคืนทุนได้ภายในระยะเวลาประมาณหนึ่งปี หากมีการผลิตต่อเนื่อง ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการรีไซเคิลวัสดุเหลือใช้สามารถสร้างผลิตภัณฑ์ก่อสร้างที่มีคุณภาพใช้งานได้จริง และช่วยลดปัญหาขยะได้อย่างยั่งยืน ทั้งนี้ควรพัฒนาเครื่องต้นแบบให้มีระดับความพร้อมทางเทคโนโลยีสูงขึ้น และถ่ายทอดเทคโนโลยีไปยังกลุ่มอาชีพในชุมชน เพื่อสร้างรายได้เสริมในอนาคต</p>
2025-10-31T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์
https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jcct/article/view/2863
การวิเคราะห์ความต้องการแรงงานอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตกับการพัฒนาหลักสูตรอุดมศึกษาไทย
2025-09-26T09:39:44+07:00
ขจรศักดิ์ กั้นใช้
khajonsak.khan@gmail.com
ภัธรภร ปุยสุวรรณ
pattaraporn@webmail.npru.ac.th
ชนาภรณ์ ปัญญาการผล
chanaphorn.pan@bkkthon.ac.th
ยลพรรษย์ ศิริรัตน์
khajonsak@webmail.npru.ac.th
ฐกร พฤฒิปูรณี
khajonsak@webmail.npru.ac.th
<p class="a">การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อวิเคราะห์ความต้องการแรงงานและสมรรถนะหลักที่จำเป็นในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทย 2) เพื่อศึกษาระดับความสอดคล้องระหว่างหลักสูตรการเรียนการสอนด้านเกมและอีสปอร์ตของสถาบันอุดมศึกษาไทยกับความต้องการของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทย และ 3) เพื่อสังเคราะห์และเสนอแนะแนวทางการพัฒนาหลักสูตรด้านเกมและอีสปอร์ตในระดับอุดมศึกษาไทย โดยมีระเบียบวิธีวิจัยเป็นการทบทวนอย่างเป็นระบบควบคู่การวิเคราะห์หลักสูตร ดำเนินการรวบรวมเอกสารหลักสูตรที่จัดการเรียนการสอนในปัจจุบันในสถาบันอุดมศึกษาไทยร่วมกับเอกสารนโยบายและมาตรฐานสมรรถนะ สกัดข้อมูลด้วยแบบบันทึกและรหัส ตรวจสอบความสอดคล้องด้วยไตรวิธีจากแหล่งข้อมูลหลักสูตรและเอกสารที่เกี่ยวข้อง ใช้สถิติในการหาดัชนีเชิงโครงสร้าง โดยเข้ารหัสการครอบคลุมทักษะเป็นค่าไบนารีของทักษะเป้าหมาย 12 รายการ คำนวณดัชนีความครอบคลุมของหลักสูตรและของทักษะ ได้แก่ SCI_course และ SCI_skill พร้อมดัชนีช่องว่าง Gap_course และ Gap_skill ตามเกณฑ์ตีความเป็นระดับสูง ปานกลาง และต่ำ เพื่อชี้จุดที่ควรพัฒนา พบว่า 1) อุตสาหกรรมให้ความสำคัญสูงสุดกับการคิดเชิงวิเคราะห์ รองลงมาการวิเคราะห์ข้อมูล ขณะที่การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร ความคิดสร้างสรรค์อยู่ระดับปานกลาง โดยช่องว่างเด่นคือการออกแบบเกม การพัฒนาเกม การจัดการโครงการ สตรีมมิง การตลาดเกม ภาวะผู้นำ 2) หลักสูตรอุดมศึกษาไทยมีความครอบคลุมสูง แต่ยังขาดความลึกเชิงปฏิบัติด้านการผลิตและออกแบบเกม 3) จึงเสนอให้ปรับรายวิชาเป็นระบบสตูดิโอควบคู่การวิจารณ์ผลงาน บูรณาการทักษะเป้าหมายในวิชาบังคับ เพิ่มภาคสนาม กำหนดฝึกงานเป็นเงื่อนไขจบการศึกษา แต่งตั้งอาจารย์และผู้เชี่ยวชาญอุตสาหกรรมเป็นที่ปรึกษา และติดตามทบทวนหลักสูตรร่วมอุตสาหกรรมรายปีเพื่อปิดช่องว่างทักษะและยกระดับความพร้อมทำงานของบัณฑิตไทย</p>
2025-11-23T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์