Development of the Learning on Problem Solving by Using Engineering Process of Mathayomsuksa 4 Students by Using Augmented Reality Integrated with Problem Based Learning Method

Authors

  • Kittipong Todok Department of Digital Technology for Education, Faculty of Education, Surindra Rajabhat University
  • Jakkrapong Waree Department of Digital Technology for Education, Faculty of Education, Surindra Rajabhat University

DOI:

https://doi.org/10.14456/jcct.2023.13

Keywords:

Augmented Reality, Problem Based Learning Method, Problem Solving by Using Engineering Process

Abstract

The objectives of this research were 1) To develop the Augmented reality technology for problem-solving by using the engineering process of Mathayomsuksa 4 students. 2) To study the learning achievement of Mathayomsuksa 4 students. 3) To study students' satisfaction with learning by using Augmented Reality integrated with the Problem-Based Learning method. The target group was 26 Mathayomsuksa 4 students selected by Simple Random Sampling. Research instruments were 1) Augmented Reality integrated with Problem Based Learning teaching method. 2) 1 Learning management plan. 3) 20-item achievement test. 4) Students' satisfaction assessment form. 5)Problem-solving skills assessment form. The research statistics were descriptive, arithmetic means, standard deviation, and dependent sample t-test. The research results were as follows: 1. Augmented Reality Technology has the highest level mean score equal to 4.68 the efficiency equal to 92.69/80.35, And the efficiency effective on the 80/80 criteria. 2. The Learning achievement score of Mathayomsuksa 4 students who studied by using the Augmented Reality Integrated with Problem-Based Learning method. found that the post-test (MEAN = 16.07) learning achievement scores were higher than the pre-test (MEAN = 9.42) significantly at the statistic level of 0.05. And 3. In the overview, the results score of students' satisfaction assessment on the learning by using Augmented Reality Integrated with Problem-Based Learning method is the highest level mean value is 4.75.

Downloads

Download data is not yet available.

References

1. กระทรวงศึกษาธิการ. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ. 2551.

2. ดิเรก พรสีมา. ครูไทย 4.0 (จบ). [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 14 พฤศจิกายน 2564]. สืบค้นจาก: https://www.matichon.co.th/news/345042.

3. พาสนา จุลรัตน์. การจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในยุคThailand 4.0. Veridian E-Journal,Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และศิลปะ. 2561;11(2):2363-2380.

4. จันทมณี สระทองหน และ จรินทร อุ่มไกร. การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบ TPACK MODEL โดยการใช้การสอนแบบเสมือนจริง ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กรณีศึกษาโรงเรียนอนุบาลกำแพงแสน. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 2560;3(2):42-47.

5. พนิดา ตันศิริ. โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. Executive Journal. 2553;30(2):169-175.

6. เสาวภา กลิ่นสูงเนิน, สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช, ศิริรัตน์ เพ็ชรแสงศรี. การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์ อุตสาหกรรม. 2558;14(3):288-295.

7. ดอกอ้อ รังโคตร. ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เรื่องปรากฏการณ์เกี่ยวกับอากาศในชีวิตประจำวัน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2553.

8. ธัชทร โพธิ์น้อย. การใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ในวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพระปริยัติธรรมวัดสองพี่น้อง. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต. 2561.

9. สุขิตา บุญร่วม และ ดวงกมล โพธิ์นาค. การนำเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง มาใช้ประกอบสื่อการเรียนรู้บนเทคโนโลยีการ ประมวลผลแบบก้อนเมฆ. วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. 2558;9(2):38-44.

10. Plook Teacher. โลกของเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Augmented Reality). [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 14 พฤศจิกายน 2564]. สืบค้นจาก : https://www.trueplookpanya.com/education/content/88039/-teaartedu-teaart-.

11. วรรณศิลป์ ภู่เด่นใส และ สุนันทา ศรีม่วง. การพัฒนาแอพพลิเคชันเสมือนจริง เรื่อง ระบบสุริยะ ด้วยเทคโนโลยีอัคเมนต์เตดเรียลริตี้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 2560;3(1):63-69.

12. วุฒิภัทร วงศ์ประโคน และ พงศ์ธนัช แซ่จู. การพัฒนาบทเรียนมัลติมิเดียโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Modern Learning Development. 2564;6(6):89-103.

Downloads

Published

12/28/2023

How to Cite

Todok, K., & Waree, J. (2023). Development of the Learning on Problem Solving by Using Engineering Process of Mathayomsuksa 4 Students by Using Augmented Reality Integrated with Problem Based Learning Method. Journal of Computer and Creative Technology, 1(3), 17–25. https://doi.org/10.14456/jcct.2023.13