การพัฒนาเกมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพิมพ์สัมผัสภาษาอังกฤษร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 โรงเรียนพนมดงรักวิทยา
DOI:
https://doi.org/10.14456/jcct.2024.5คำสำคัญ:
เกมทางการศึกษา, การสอนแบบร่วมมือ, ความสามารถด้านการพิมพ์สัมผัสภาษาอังกฤษบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมทางการศึกษาร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือให้มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อส่งเสริมความสามารถในการพิมพ์สัมผัสภาษาอังกฤษของนักเรียน 3) เพื่อศึกษาสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนด้วยเกมทางการศึกษาร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนในการใช้เกมทางการศึกษาร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของผลการเรียนรู้โดย dependent sample t – test ผลการวิจัย พบว่า 1) เกมทางการศึกษา มีคุณภาพระดับมากที่สุดมีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.07/91.82 2) การส่งเสริมความสามารถด้านการพิมพ์สัมผัส จำนวน 3 สัปดาห์ส่งผลให้นักเรียนมีพัฒนาสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกสัปดาห์ในระดับมากค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.83 3) ผลการจัดการเรียนรู้โดยเกมทางการศึกษาร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือ เรื่อง การพิมพ์สัมผัสภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 พบว่าหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางการศึกษาร่วมกับวิธีการสอนแบบร่วมมือ เรื่อง การพิมพ์สัมผัสภาษาอังกฤษในระดับมาก
Downloads
References
1. สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน. เทคโนโลยีและบทบาทในการทำงาน. [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 15 ธันวาคม 2564]. สืบค้นจาก: https://www.ocsc.go.th .
2. สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. วิชา พิมพ์อังกฤษเบื้องต้น. [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 15 ธันวาคม 2564]. สืบค้นจาก: https://bsq.vec.go.th/Portals/9/Course/20/2562/20200/20204v3.pdf.
3. มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ. การใช้เกมพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารการศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 2542.
4. Slavin RE. Cooperative Learning. Review of Educational Research. 1980;50(2):315-342. doi: 10.3102/003465430500023.
5. สุชาติ แสนพิช. การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, Silpakorn University สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์และศิลปะ. 2558;8(2):1413-1426.
6. กำพล ดำรงค์วงศ์. เกม. วารสารกองทุนสงเคราะห์. 2535;5(39):11.
7. Hurley L. How to Make a Videogame (with No Experience). [Internet]. [Retrieved December 15th, 2021]. Available from: https://www.gamesradar.com/how-to-make-a-videogame-with-no-experience.
8. Dave RH. Psychomotor Levels in Developing and Writing Behavioral Objectives. In Armstrong RJ, Editor. Arizona : Educational Innovators Press. 1970. 20-21.
9. นิรมล บุญวาส. ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธีการแข่งขันระหว่างกลุ่มด้วยเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์. 2558;10(30):157-170.
10. ถิรวัฒน์ คุ้มทอง. การใช้เกมฝึกพิมพ์คอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์. [อินเทอร์เน็ต]. [สืบค้นเมื่อ 2 มกราคม 2565]. สืบค้นจาก: https://www.kroobannok.com/board_view.php?b_id=176958&bcat_id=16.
11. ไพศาล สุขใจรุ่งวัฒนา. ผลของการใช้เกมส์เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาจีน. วารสาร Thai Journal of East Asian Studies. 2563;24(2):35-48.

Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
หมวดหมู่
License
Copyright (c) 2024 วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.