Augmented Reality Technology in Terms of Being a Media for Learning Social Studies

Main Article Content

Didlada Phetkliang
Ronnakrit Phetkliang

Abstract

This academic article aims to propose guidelines for self-directed learning through Augmented Reality (AR) technology in the context of social studies education. The integration
of technology plays a crucial role in knowledge transfer and student learning assessment, specifically in the form of self-study lessons through AR technology. This approach allows students to control content or choose learning paths according to their individual capabilities, unrestricted by location and time constraints. Furthermore, it provides unlimited access to lessons and content review opportunities. Educators can monitor learning progress and assess student performance through this technology platform. A distinctive advantage that sets it apart from other media types is its capability to integrate various forms of media into a single platform. Therefore, incorporating AR technology into teaching and learning processes results in the enhancement of new learning experiences, enabling students to comprehend lesson content more easily through
the presentation of information in multiple formats. The emphasis on utilizing technology
to support individual self-directed learning significantly contributes to addressing
and accommodating students' individual differences. This makes it particularly suitable
for application as a self-learning medium or for effective integration with various learning management approaches. The implementation of AR technology creates an innovative learning environment where information can be displayed in diverse formats, facilitating better understanding of lesson content. By emphasizing the use of technology to empower each student in managing their own learning process, this approach effectively promotes and responds
to individual learner differences. Consequently, it is highly suitable for application as a self-learning tool or for integration with various learning management formats in an efficient manner.
This technology not only enhances the learning experience but also provides educators with tools to track student progress and conduct assessments effectively. The platform's ability to combine different types of media creates a comprehensive learning environment that caters to various learning styles and preferences, making it an invaluable tool in modern education, particularly
in social studies instruction.

Article Details

Section
Articles
Author Biographies

Didlada Phetkliang

Faculty of Education , Bansomdejchaopraya Rajabhat University

Ronnakrit Phetkliang

Faculty of Education , Bansomdejchaopraya Rajabhat University

References

กิดานันท์ มลิทอง. (2536). เทคโนโลยีการศึกษาร่วมสมัย. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : ภาควิชาโสตทัศนศึกษา, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

กิดานันท์ มลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชัชชญา พีระธรณิศร. (2563). ความท้าทายการจัดการศึกษาในยุค Disruptive Change ของผู้บริหารสถานศึกษา. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 126-139.

ณัฐญา นาคะสันต์ และเรืองวานิช ศุภรางค์. (2559). Augmented Reality : เติมชีวิตให้สื่อสิ่งพิมพ์ทางการศึกษา. วารสารร่มพฤกษ์, 34(2), 33-50.

ทับทิมทอง กอบัวแก้ว. (2563). รูปแบบการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ด้วยกระบวนการจัดการความรู้ของนักศึกษาวิชาชีพครู มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วารสารครุศาสตร์สาร, 14(1), 80-99.

ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ.

(พิมพ์ครั้งที่ 24). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญญาพร เจียศิริพันธ์. (2560). การพัฒนาชุดการสอนแบบความเป็นจริงเสริมในการเรียนโดยใช้สถานการณ์จำลองด้วยการเรียนรู้จาก การจัดกระทำเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 45(1), 70-87.

ธารทิพย์ รัตนวิจารณ์ และชนิดา พงษ์สนิท. (2559). โลกเสมือนจริงที่กลายเป็นโลกสมจริง ในภาคอุตสาหกรรมการผลิต. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 2(3), 97-114.

นิพนธ์ บริเวธานันท์. (2552). Augmented Reality เมื่อโลกความจริงผนวกเข้ากับโลกเสมือน. สืบค้นจาก http://www.ebooks.in.th

ภควัต จันทรรัศมี, ชัชวาล ชุมรักษา และเรวดี กระโหมวงศ์. (2563). การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริมในคู่มือการใช้โสตทัศนูปกรณ์ สำหรับบุคลากรมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัยสงขลา. วารสารการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 20(2), 76-93.

รักษพล ธนานุวงศ์. (2558). สื่อเสริมการเรียนรู้ โลกเสมือนผสมโลกจริง (Augmented Reality) เรื่องการจมและการลอย. สืบค้นจาก http://secondsci.ipst.ac.th

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-128.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2556). การออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ = Augmented reality. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2558). การพัฒนาสื่่อ Augmented Reality ด้วยโปรแกรม Processing และ OpenSpace3D. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ. (2559). 30 Years of NECTEC = 30 เนคเทค 3 ทศวรรษ พัฒนาไทย งานวิจัย ใช้ได้จริง. ปทุมธานี : ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ.

Oleg Boiko. (2022). Location Based AR. Retrieved from https://wear-studio.com/location-based-ar/

The intellify. (2020). Object Based AR. Retrieved from https://theintellify.com/object-detection-based-ar-solution/