การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ รายวิชา ภาษาอังกฤษ เรื่อง Occupation เพื่อพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนม่วงไข่พิทยาคม โดยใช้บอร์ดเกมส์

ผู้แต่ง

  • วีรภัทร เชิดอยู่ วิทยาลัยสงฆ์แพร่ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย
  • สายพิน รุ่งวัฒนะกิจ วิทยาลัยสงฆ์แพร่ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย
  • พระมหาฉัตรเทพ พุทฺธชาโต วิทยาลัยสงฆ์แพร่ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย

คำสำคัญ:

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์, พัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษ, โดยใช้บอร์ดเกมส์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา รายวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Occupation ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนม่วงไข่พิทยาคม โดยใช้บอร์ดเกมส์ เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชา ภาษาอังกฤษ เรื่อง Occupation และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 1/2 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนม่วงไข่พิทยาคม รวมทั้งสิ้น 23 คน ผู้วิจัยได้ทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง สถิติที่ใช้ในการศึกษาค่าเฉลี่ยเบี่ยงเบนมาตรฐานค่า t-test

ผลการศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา ภาษาอังกฤษเรื่อง Occupation โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมส์ หลังเรียนมีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05

References

กิดานันท์ มะลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาหลักสูตรการสอนและเทคโนโลยีการศึกษา จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.

กรมวิชาการ. (2545). คู่มือจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.

กรมวิชาการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

เตือนใจ เฉลิมกิจ. (2545). เกมภาษาอังกฤษสำหรับเด็ก. กรุงเทพมหานคร: หน้าต่างสู่โลกกว้าง.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: ด่านสุนธราการพิมพ์.

ประนอม สุรัสวดี. (2539). กิจกรรมและสื่อการสอนวิชาภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เพียเจต์. อ้างใน ทิศนา แขมมณี. (2548). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพมหานคร: บริษัทด่านสุทธาการพิมพ์ จำกัด.

วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. ม.ป.ท.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2540). การจัดการเรียนรู้แบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. (กรุงเทพมหานคร: กลุ่มส่งเสริมนวัตกรรมการเรียนรู้ของครูแลบุคลากรทางการศึกษา.

อรรชนิดา หวานคง. (2559). English Teaching in the 21st Century. Journal of Yanasangvorn Research. Institute Mahamakut Buddhist University.

อารี พันธ์มณี. (2546). ความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพมหานคร: โอ.เอส.พริ้นติ้งเฮ้าส์.

Adams. E. and Dormans. J. (2012). Game mechanics: Advanced game design. California:New Riders Games.

Yuh Anchunda, H. (2020). An Instructional Model Development Based on Authentic Learning and Communicative Learning Approaches to Enhance Vocational Bachelor’s Degree Students’ English-Speaking Ability for Project Presentation in The Northern Region of Thailand. Journal of Education and Innovation, 22(4), 1–15. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/241714

Johnson. (2001). A Comparison of The Use of The Active Games Leaning Medium with Passive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Tear First-Grade Children with Limited Sight Vocabulary. Dissertation Abstracts.

Moore. M. E. (2011). Basics of game design. Boca Raton: CRC Press.

Schell. J. (2008). The art of game design: a book of lenses. Amsterdam:Elsevier/Morgan Kaufmann.

Niyozova. I. (2022). Approaches Aimed at Ensuring a High Quality of Education in the Training of Economists. CENTER FOR SCIENTIFIC PUBLICATIONS (buxdu.Uz).

เผยแพร่แล้ว

2024-05-14