การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ รายวิชา ภาษาอังกฤษ เรื่อง Occupation เพื่อพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนม่วงไข่พิทยาคม โดยใช้บอร์ดเกมส์
คำสำคัญ:
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์, พัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษ, โดยใช้บอร์ดเกมส์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา รายวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Occupation ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนม่วงไข่พิทยาคม โดยใช้บอร์ดเกมส์ เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชา ภาษาอังกฤษ เรื่อง Occupation และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ห้อง 1/2 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนม่วงไข่พิทยาคม รวมทั้งสิ้น 23 คน ผู้วิจัยได้ทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง สถิติที่ใช้ในการศึกษาค่าเฉลี่ยเบี่ยงเบนมาตรฐานค่า t-test
ผลการศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา ภาษาอังกฤษเรื่อง Occupation โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกมส์ หลังเรียนมีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05
References
กิดานันท์ มะลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาหลักสูตรการสอนและเทคโนโลยีการศึกษา จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.
กรมวิชาการ. (2545). คู่มือจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
กรมวิชาการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
เตือนใจ เฉลิมกิจ. (2545). เกมภาษาอังกฤษสำหรับเด็ก. กรุงเทพมหานคร: หน้าต่างสู่โลกกว้าง.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: ด่านสุนธราการพิมพ์.
ประนอม สุรัสวดี. (2539). กิจกรรมและสื่อการสอนวิชาภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เพียเจต์. อ้างใน ทิศนา แขมมณี. (2548). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพมหานคร: บริษัทด่านสุทธาการพิมพ์ จำกัด.
วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. ม.ป.ท.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2540). การจัดการเรียนรู้แบบส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. (กรุงเทพมหานคร: กลุ่มส่งเสริมนวัตกรรมการเรียนรู้ของครูแลบุคลากรทางการศึกษา.
อรรชนิดา หวานคง. (2559). English Teaching in the 21st Century. Journal of Yanasangvorn Research. Institute Mahamakut Buddhist University.
อารี พันธ์มณี. (2546). ความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพมหานคร: โอ.เอส.พริ้นติ้งเฮ้าส์.
Adams. E. and Dormans. J. (2012). Game mechanics: Advanced game design. California:New Riders Games.
Yuh Anchunda, H. (2020). An Instructional Model Development Based on Authentic Learning and Communicative Learning Approaches to Enhance Vocational Bachelor’s Degree Students’ English-Speaking Ability for Project Presentation in The Northern Region of Thailand. Journal of Education and Innovation, 22(4), 1–15. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/241714
Johnson. (2001). A Comparison of The Use of The Active Games Leaning Medium with Passive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Tear First-Grade Children with Limited Sight Vocabulary. Dissertation Abstracts.
Moore. M. E. (2011). Basics of game design. Boca Raton: CRC Press.
Schell. J. (2008). The art of game design: a book of lenses. Amsterdam:Elsevier/Morgan Kaufmann.
Niyozova. I. (2022). Approaches Aimed at Ensuring a High Quality of Education in the Training of Economists. CENTER FOR SCIENTIFIC PUBLICATIONS (buxdu.Uz).
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 Journal of Lanna Societies
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.