แนวโน้มการจัดการกีฬาและอีสปอร์ตในประเทศไทย
คำสำคัญ:
การจัดการกีฬาและอีสปอร์ตบทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการจัดการกีฬาและอีสปอร์ตในประเทศไทย โดยการนำเสนอเนื้อหาในบทความนี้จะกล่าวถึงความสำคัญของการจัดการกีฬาและอีสปอร์ต ที่ส่งผลต่อการเพิ่มมูลค่าการตลาดของอุตสาหกรรมกีฬาของประเทศไทย โดยการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการกีฬา (Sport Management) เป็นการนำหลักการจัดการมาปรับประยุกต์ในการบริหารและจัดการองค์กรหรือธุรกิจด้านกีฬา พร้อมกับยกกรณีตัวอย่างการจัดการธุรกิจกีฬาระดับโลกที่สามารถให้ผลตอบแทนคุ้มค่าในเชิงธุรกิจและขยายไปทั่วโลก ศึกษาปัจจัยที่ส่งเสริมการจัดการกีฬาไทยให้ประสบความสำเร็จและยกกรณีศึกษาการจัดการกีฬาของจังหวัดบุรีรัมย์ในการเป็นเมืองกีฬาที่สามารถจัดการแข่งขันกีฬาระดับสากล สามารถดึงดูดผู้ชมกีฬาในประเทศและต่างประเทศทั่วโลก
ในการนี้ได้นำเสนอแนวโน้มการจัดการกีฬาและอีสปอร์ตของประเทศไทย ดังนี้ 1. ผู้ประกอบการธุรกิจด้านกีฬา องค์กรธุรกิจ กีฬา หรือสโมสรกีฬาจะเข้ามามีบทบาทสำคัญกับองค์กรธุรกิจแทบทุกอุตสาหกรรมในการสร้างการเชื่อมต่อระหว่างแบรนด์กับกลุ่มลูกค้าหรือผู้ใช้บริการ 2. การจัดแข่งขันกีฬาจะมีรูปแบบที่หลากหลายและกระจายการจัดการแข่งขันกีฬาในพื้นที่ต่างจังหวัดทั่วประเทศเพื่อช่วยให้เกิดการกระตุ้นและขยายตัวทางเศรษฐกิจในพื้นที่ 3. รูปแบบการเผยแพร่ภาพหรือถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาจะมีการใช้แพลตฟอร์มออนไลน์เพิ่มขึ้น ส่งผลให้บุคคลหรือกลุ่มบุคคลสามารถสร้างสรรค์ช่องทางหรือรูปแบบธุรกิจใหม่ได้ 4. ผลตอบรับจากคนรุ่นใหม่จะส่งผลให้กีฬาอีสปอร์ตเกิดผู้ประกอบการหรือองค์กรธุรกิจด้านอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นหลายเท่าตัว และ 5. สถานศึกษาระดับ
ต่าง ๆ จะเปิดสาขาเฉพาะทางด้านกีฬาเพิ่มมากขึ้น
Downloads
เอกสารอ้างอิง
ฐิติมา ชาลีกุล. (2566). ศธ จับมือ 8 หน่วยงาน หนุนกีฬาอีสปอร์ตต่อยอดนวัตกรรมการศึกษา สืบค้นจาก https://www.obec.go.th/archives/765396
เริ่มต้น เขมะเพ็ชร. (2566). แบรนด์ Jordan ของ Michael Jordan สามารถสร้างยอดขายให้ Nikeรวมกว่า 1.9 หมื่นล้านดอลลาร์ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา. สืบค้นจากhttps://thestandard.co/nike-jordan-5-years-19-billion/
สำนักงานปลัดกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา. (2560) แผนพัฒนาการกีฬาแห่งชาติ ฉบับที่ 6(พ.ศ. 2560-2564). กรุงเทพฯ: สำนักงานกิจการโรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2561). eSports เกมที่เป็นมากกว่าเกม. สืบค้นจาก https://www.depa.or.th/th/article-view/esports
Deming, W. Edwards (1986). Out of the Crisis. MIT Center for Advanced Engineering Study.
Drucker, Peter F. (1954). The Practice of Management. New York : Harper& Row, Publishers.
Henri Fayol.(1972). General and industrial management ; revised by Irwin Gray.London: Pitman
Mike Ozanian. (2021). World's Most Valuable Sports Teams. From https://www.forbes.com/sites/mikeozanian/2021/05/07/worlds-most-valuable-sports-teams-2021/?sh=6d5731873e9e
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร