กิจกรรมการเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ด้วยภูมิปัญญาผ้าครามสกลนครบูรณาการ กับโครงงานดิจิทัลเพื่อพัฒนาสมรรถนะนวัตกรดิจิทัลของนักเรียนมัธยมปลาย

ผู้แต่ง

  • เมฆา ดีสงคราม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสกลราชวิทยานุกูล

คำสำคัญ:

การเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ , ภูมิปัญญาผ้าครามสกลนคร , โครงงานดิจิทัล , สมรรถนะนวัตกรดิจิทัล, การคิดเชิงออกแบบ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ด้วยภูมิปัญญาผ้าครามสกลนครบูรณาการกับโครงงานดิจิทัลที่เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) พัฒนาสมรรถนะ  นวัตกรดิจิทัลของผู้เรียนในด้านการคิดเชิงออกแบบ การแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล การสร้างสรรค์นวัตกรรม การทำงานร่วมกันและการสื่อสารและจิตสำนึกต่อชุมชน และ 3) ศึกษาปัจจัยสนับสนุนและอุปสรรคของการจัดกิจกรรม การวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนและครูผู้สอนที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรม จำนวน 35 คน คัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัย คือ แผนกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสังเกต แบบสัมภาษณ์ แบบประเมินสมรรถนะนวัตกรดิจิทัล และผลงานโครงงานดิจิทัล ดำเนินกิจกรรมเป็นเวลา 6 สัปดาห์ รวม 12 ชั่วโมง โดยบูรณาการภูมิปัญญาผ้าครามสกลนคร การเรียนรู้แบบโครงงานและการคิดเชิงออกแบบ และการวิเคราะห์เนื้อหา

ผลการวิจัยพบว่า 1) สามารถพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ผ่านการบูรณาการกับโครงงานดิจิทัลได้อย่างเหมาะสม โดยมีกิจกรรมที่เชื่อมโยงบริบทชุมชนผู้ผลิตผ้าครามกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลตลอดกระบวนการเรียนรู้ 2) นักเรียนมีพัฒนาการของสมรรถนะนวัตกรดิจิทัลสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในทุกด้าน เมื่อเปรียบเทียบผลก่อนและหลังการทำกิจกรรม และมีความสามารถในการออกแบบต้นแบบดิจิทัลที่ตอบโจทย์ปัญหาและความต้องการของชุมชนได้จริง และ 3) ปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้กิจกรรมประสบความสำเร็จ ได้แก่ ความพร้อมของผู้เรียน ความร่วมมือจากผู้ประกอบการผ้าคราม และการใช้เครื่องมือดิจิทัลที่เหมาะสม โดยมีอุปสรรค คือ ความแตกต่างด้านทักษะดิจิทัลของผู้เรียนและเวลาในการพัฒนาต้นแบบที่จำกัด และได้ข้อค้นพบ คือ การจัดการเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ร่วมกับโครงงานดิจิทัล โดยใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานและบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบ สามารถส่งเสริมสมรรถนะนวัตกรดิจิทัลและจิตสำนึกรับผิดชอบต่อชุมชนของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็นแนวทางที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาการเรียนรู้เชิงพื้นที่ร่วมกับเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืนในบริบทสถานศึกษาไทย

ประวัติผู้แต่ง

เมฆา ดีสงคราม, กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสกลราชวิทยานุกูล

-

เอกสารอ้างอิง

Brown, T. (2019). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. European Journal of Applied Sciences, 6, 45-46.

Cajaiba-Santana, G. (2024). Social innovation: Moving the field forward. A conceptual framework. Technological Forecasting and Social Change, 199, 123008.

Ch'ng, E., Cai, Y., & Thwaites, H. (2019). Special issue on VR for culture and heritage: The experience of cultural heritage with virtual reality: Guest editors' introduction. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 26(3), iii-vi.

Dillenbourg, P., Järvelä, S., & Fischer, F. (2009). The evolution of research on computer-supported collaborative learning. In N. Balacheff, S. Ludvigsen, T. de Jong, A. Lazonder, & S. Barnes (Eds.), Technology-enhanced learning (pp. 3-19). Springer.

Fishman, B. J., Penuel, W. R., Allen, A. R., Cheng, B. H., & Sabelli, N. (2013). Design-based implementation research: An emerging model for transforming the relationship of research and practice. National Society for the Study of Education Yearbook, 112(2), 136-156.

Henriksen, D., Richardson, C., & Mehta, R. (2022). Design thinking: A creative approach to educational problems of practice. Thinking Skills and Creativity, 26, 140-153.

Hmelo-Silver, C. E., & Azevedo, R. (2006). Understanding complex systems: Some core challenges. Journal of the Learning Sciences, 15(1), 53-61.

Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.

Krajcik, J. S., & Shin, N. (2024). Project-based learning. In R. K. Sawyer (Ed.), The Cambridge handbook of the learning sciences (3rd ed., pp. 512-532). Cambridge University Press.

Krajcik, J. S., Miller, E. C., & Chen, I. C. (2022). Using project-based learning to leverage culturally relevant pedagogy for science sensemaking in urban elementary classrooms. In International handbook of research on multicultural science education (pp. 913-932). Cham: Springer International Publishing.

Partnership for 21st Century Skills. (2019). Framework for 21st century learning definitions. Battelle for Kids. Retrieved October 13, 2025, From https://www.battelleforkids.org/networks/p21

Pietroni, E., & Adami, A. (2014). Interacting with virtual reconstructions in museums: The Etruscanning project. Journal on Computing and Cultural Heritage, 7(2), 1-29.

Raptis, D., Tselios, N., & Avouris, N. (2005). Context-based design of mobile applications for museums: A survey of existing practices. In Proceedings of the 7th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 153-160). ACM.

Razzouk, R., & Shute, V. (2012). What is design thinking and why is it important? Review of Educational Research, 82(3), 330-348.

Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5-18.

Sawyer, K. (2019). The creative classroom: Innovative teaching for 21st-century learners. Teachers College Press.

Semken, S., Ward, E. G., Moosavi, S., & Chinn, P. W. U. (2023). Place-based education in geoscience: Theory, research, practice, and assessment. Journal of Geoscience Education, 65(4), 542-562.

Smith, G. A., & Sobel, D. (2010). Place- and Community-based Education in Schools. New York, NY: Routledge.

Sobel, D. (2004). Place-based education: Connecting classrooms & communities. The Orion Society.

Voogt, J., Knezek, G., Christensen, R., Lai, K. W., & Pratt, K. (2023). Computational thinking, computational participation, and computational identity in K–12 education: A systematic review and future research agenda. Educational Technology Research and Development, 71(1), 5-30.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-29

รูปแบบการอ้างอิง

ดีสงคราม เ. (2025). กิจกรรมการเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ด้วยภูมิปัญญาผ้าครามสกลนครบูรณาการ กับโครงงานดิจิทัลเพื่อพัฒนาสมรรถนะนวัตกรดิจิทัลของนักเรียนมัธยมปลาย. Lanna Academic Journal of Social Science, 2(3), 41–55. สืบค้น จาก https://so13.tci-thaijo.org/index.php/LANNA/article/view/3117

ฉบับ

ประเภทบทความ

Research artcle