การส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณด้วยการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมบอร์ดเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 1 โรงเรียนขนาดเล็ก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 2
DOI:
https://doi.org/10.65205/ajgs.2026.e3097คำสำคัญ:
การคิดเชิงคำนวณ, ชุดกิจกรรมการเรียนรู้, บอร์ดเกมการศึกษา, นักเรียนประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 1บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและปัญหาการคิดเชิงคำนวณเพื่อนำไปพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมบอร์ดเกมสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 1 2) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมบอร์ดเกมสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 1 และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมบอร์ดเกมในการส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ครูผู้สอนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) จำนวน 59 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย และนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 1 ในโรงเรียนขนาดเล็ก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 2 จำนวน 84 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามความต้องการ 2) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมบอร์ดเกม และ 3) แบบประเมินตนเองด้านการคิดเชิงคำนวณ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ครูและบุคลากรทางการศึกษามีความต้องการใช้ชุดกิจกรรมร่วมบอร์ดเกมในระดับสูง โดยเฉพาะด้านการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการเขียนโปรแกรม 2) ชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วยแผนการเรียนรู้ 5 แผน และบอร์ดเกม 5 แบบ มีคุณภาพในระดับดีมาก ( = 4.64, S.D. = 0.48) และ 3) นักเรียนมีพัฒนาการด้านการคิดเชิงคำนวณเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ในทุกช่วงเวลา (ก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน) โดยคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและระหว่างเรียน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารการศึกษาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), 1-14.
Akcaoglu, M., & Green, L. S. (2018). Teaching systems thinking through game design. Educational Technology & Society, 21(4), 150-161.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
Tsarava, K., Moeller, K., Butz, M. V., Pinkwart, N., Trautwein, U., & Ninaus, M. (2017). Training computational thinking through board games: The case of crabs & turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25-44.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-36.
Wing, J. M. (2017). Computational thinking's influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25(2), 7-14.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการบัณฑิตศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.













