ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการวิเคราะห์และประยุกต์ใช้คุณค่าจากวรรณคดี เรื่อง มงคลสูตรคำฉันท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
การเรียนรู้วรรณคดี, เกมมิฟิเคชัน, บอร์ดเกมเพื่อการศึกษาบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบความสามารถในการวิเคราะห์และประยุกต์ใช้คุณค่าจากวรรณคดี เรื่อง มงคลสูตรคำฉันท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้
โดยใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยในครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนราธิวาส ปีการศึกษา 2568 จำนวน 29 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกม “มงคลมีเดีย : เกมสร้างสรรค์คุณค่าชีวิต” แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดความสามารถในการวิเคราะห์และประยุกต์ใช้คุณค่าจากวรรณคดี เรื่อง มงคลสูตรคำฉันท์ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผลการวิจัยพบว่า (1) ความสามารถในการวิเคราะห์และประยุกต์ใช้คุณค่าจากวรรณคดี เรื่อง มงคลสูตรคำฉันท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้บอร์ดเกมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับมาก (M = 3.60, SD = 0.44 ) โดยอันดับความพึงพอใจสูงสุด คือนักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในการอ่านวิเคราะห์มากขึ้น
เอกสารอ้างอิง
กัญช์ อินทรโกเศศ. (2568). การศึกษาด้วยวิธีการเกมิฟิเคชั่น: พฤติกรรม บุคลิกภาพ และผลการเรียนรู้. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 45(2), 132-155.
จันทร์จิรา หาวิชา. (2567). กระบวนการพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์วรรณกรรมเยาวชนร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 12(2), 65-94.
ชยารักษ์ แก้วมณี, ชลธิชา หอมฟุ้ง, และไชยยศ ไพวิทยศิริธรรม. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาวรรณคดีไทยเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 23(1), 161-180.
ชวนพิศ อัตเนตร์, จิรศุภา ปล่องทอง, และนริศรา อินทร์ทอง. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ เรื่อง บทพากย์โขนชุดบทพากย์เอราวัณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้เกมมิฟิเคชั่น. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฎเพชรบุรี, 14(2), 137-143.
ฐิติกานต์ แก้ววิเศษ. (2565). การพัฒนาแนวการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยแบบเชิงรุกโดยใช้วรรณคดีเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถของนักเรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 17(3), 67-80.
บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). โรงพิมพ์สุวีริยาสาส์น.
ประจักษ์ น้อยเหนื่อย, และมาเรียม นิลพันธุ์. (2564). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยตามแนวคิด Active Learning เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และความซาบซึ้งในวรรณคดีไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 11(2), 138-157.
ภานุวัฒน์ เพชรรัตน์, และอัมพร วัจนะ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่นเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในวิชาฟิสิกส์ เรื่องแรงและกฎการเคลื่อนที่ของนิวตัน. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 8(10), 171-183.
มานิตา สาเหล้, และกิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2567). การพัฒนาความสามารถในการอ่านอย่างมีวิจารณญาณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้คำถามแบบ QUEST ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน. วารสารเพื่อการพัฒนาสังคมและชุมชน, 11(3), 103-118.
โยธิน ไกรษร, ทรงภพ ขุนมธุรส, จุฑารัตน์ เกตุปาน, และน้ำทิพย์ องอาจวาณิชย์. (2567). การศึกษาสภาพปัญหาของการจัดการเรียนการสอนภาษาบาลีสันสกฤตในภาษาไทยและแนวทางการประยุกต์ใช้แนวคิดวัฏจักรการจัดการเรียนรู้และสตรีมศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการอ่านวรรณคดีพระพุทธศาสนาเชิงวิเคราะห์. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(8), 354-367.
ศิริพร เปรมปรีดิ์. (2564). การพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์วรรณคดีไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้ร่วมมือแบบเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
Bostvironnois, A., Le Page, C., Gunnell, Y., & Mialhe, F. (2026). Exploring agricultural strategies among Maasai pastoralists undergoing rangeland subdivision in Amboseli (Kenya): Insights from a role-playing board game. Agricultural Systems, 236, 1-15. https://doi.org/10.1016/j.agsy.2026.104745
Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(1), 1223-1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3040089
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13(1), 1-22. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
Smith, E., & Golding, L. (2018). Use of board games in higher education literature review. MSOR Connections, 16(2), 24-29. https://doi.org/10.21100/msor.v16i2.624
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.