การพัฒนาระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันแบบสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันแบบสะตีมเสมือนจริง
เพื่อส่งเสริมการเป็น นวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี 2) เพื่อประเมินผลงานนวัตกรรมสร้างสรรค์ของนักศึกษาที่เรียนโดยใช้ระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันแบบสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี 3) เพื่อประเมินทักษะนวัตกรรมสร้างสรรค์ของนักศึกษาที่เรียนโดยใช้ระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันแบบสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเป็นนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี โดยการวิจัยนี้แบ่งนักศึกษาออกเป็นสองกลุ่มโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) ได้แก่ กลุ่มทดลองที่ใช้ระบบนิเวศเสมือนจริง และกลุ่มควบคุมที่ใช้วิธีการเรียนรู้แบบปกติ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า นักศึกษากลุ่มทดลองมีความสามารถในการสร้างนวัตกรรมสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองได้รับการประเมินในระดับที่ดีมากในการสร้างผลงานนวัตกรรมโดยมีค่าเฉลี่ย () = 4.50 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 0.47 ผลการประเมินทักษะนวัตกรรมของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี ในภาพรวมพบว่าทักษะนวัตกรรมอยู่ในระดับสูง โดยมีค่าเฉลี่ยรวม (
) = 2.70 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 0.44 และผลการประเมินคุณลักษณะนวัตกรของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบนิเวศการคิดเชิงออกแบบเกมิฟิเคชันสะตีมเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมนวัตกรสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี ในภาพรวมพบว่ามีคุณลักษณะนวัตกรอยู่ในระดับสูง โดยมีค่าเฉลี่ยรวม (
) = 2.57 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 0.47
Article Details
เอกสารอ้างอิง
นฤพร ดาวเรือง. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 การค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
จิตติมา กุลประเสริฐรัตน์. (2562). นวัตกรรมการศึกษา. สืบค้นเมื่อ 10 ธันวาคม 2566,จาก https://www.thaipost.net/main/detail/32641
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาเศรษฐกิจและแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ ระยะ 20 ปี (พิมพ์ครั้งที่ 1).สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ.
Brown, T. (2008). Design thinking: An essential toolkit for innovation. Harvard Business Review,86(6), 84–92.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments pp. 9–15.
Wahyuningsih, S., Nurjanah, N., Rasmani, U., Hafidah, R., Pudyaningtyas, A., & Syamsuddin, M. (2020). STEAM learning in early childhood education: A literature review. International Journal of Pedagogy and Teacher Education, 4, 33–44. https://doi.org/10.20961/ijpte.v4i1.39855
Kummanee, J., Nilsook, P., & Wannapiroon, P. (2020). Digital learning ecosystem involving STEAM gamification for a vocational innovator. International Journal of Information and Education Technology, 10(7), 533–539.
Hendratmoko, A. F., Madlazim, M., Widodo, W., & Sanjaya, I. G. M. (2023). The impact of inquiry-based online learning with virtual laboratories on students’ scientific argumentation skills. Turkish Online Journal of Distance Education, 24(4), 1–20.
Wang, C. Y., Yin, T., Ma, K. H., Shyu, J. F., Cheng, C. P., Wang, Y. C., ... & Chiang, M. H. (2023).
Enhancing anatomy education through cooperative learning: Harnessing virtual reality for effective gross anatomy learning. Journal of Microbiology and Biology Education, 24(3), e00100–23.