LEARNING MANAGEMENT USING GAME BASED LEARNING OF SIMPLE HARMONIC BOARD GAME TO ENHANCE PHYSICS LEARNING OF 11th GRADE STUDENTS

Authors

  • Sornborrom Kullawan Faculty of Graduate College of Management, Sripatum University
  • Sirinthorn Sinjindawong Faculty of Graduate College of Management, Sripatum University

Keywords:

Game-Based Learning, Board game, Physics

Abstract

The study was pre-experiment research. The objectives of this study were to: 1) Desire a game-based learning management process with a physics board game simple harmonic motion of eleventh-grade students, 2) Develop and find out the effectiveness of the physics board game Simple Harmonic Motion of eleventh-grade, and 3) compare the outcome of physics knowledge of eleventh-grade students before and after using the board game by pretest and posttest exams. The Sampling group consisted of 50 eleventh-grade students. The research instruments were 1) Physics Learning Management lesson plan on Simple Harmonic Motion was at the highest level 2) Board game “Physics around the world” about simple harmonic motion Physics board game, and 3) Physics Learning Evaluation Form Simple Harmonic Motion which the index of Item objective congruence was 1.00, Difficulty was 0.27- 0.77, Discrimination was 0.23-0.63 and Reliability was 0.914. The sample consisted of 50 grade eleven students. The outcome of physics knowledge was analyzed by using the average mean, standard deviation, and t-test dependent. The results showed that 1) Physics Learning Management lesson plan on Simple Harmonic Motion was at the highest level (Mean = 4.37, S.D. = 1.10) 2) Board game “Physics around the world” was efficient and met with 80/80 standards (E1/E2) = 80.95/86.00, and 3) The outcome of physics knowledge simple harmonic motion before and after using the board game when compared with pretest and posttest exams after learning was higher than before learning with a statistical significance at a level of .01.

References

จตุพล จตุรภัทร และ สุพัตรา ชะมะบูรณ์. (2566, มีนาคม). การบูรณาการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับวิชาฟิสิกส์ [Paper presentation], การประชุมวิชาการ ครั้งที่ 18 ประจำปี 2566 (ควอท), กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.

ชนัญญา สุทธิพิทยศักดิ์ และ อินทิรา รอบรู้. (2563). การออกแบบชุดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุทัยธานีเขต 1. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 127-143.

ชัยยงค์ พรมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20.

ภริมา วินิธาสถิตย์กุล และ ชนินันท์ แย้มขวัญยืน. (2565). การเรียนรู้เชิงรุก: แนวทางการเรียนการสอนที่เป็นเลิศในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 6(3), 921-933.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.

มานิตย์ อาษานอก. (2551). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 1(1), 6-12.

สุมาลี เทียนทองดี. (2563). เอกสารประกอบการสอนฟิสิกส์สำหรับครู 1 [เอกสารที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

Crespo-González, M., Gallego-Casals, A., Sánchez-Mena, A., & Fernández-Muñoz, C. (2019). Using a gamification strategy in physics education to improve academic performance and motivation. Journal of Chemical Education, 96(10), 2299-2305. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00208

Finkelstein, N. D., Adams, W. K., Keller, C. J., Kohl, P. B., Perkins, K. K., Podolefsky, N. S., ... & Wieman, C. E. (2005). When learning about the real world is better done virtually: A study of substituting computer simulations for laboratory equipment. Physical Review Special Topics-Physics Education Research, 1(1), 010103.

Hazari, Z., Potvin, G., Cribbs, J. D., Godwin, A., & Scott, T. D. (2010). Recognizing and addressing the gender gap in physics. Physical Review Special Topics-Physics Education Research, 6(2), 020108. https://doi.org/10.1103/PhysRevSTPER.6.020108

Hegarty, M., & Sims, V. K. (1994). Individual differences in mental animation during mechanical reasoning. Memory & cognition, 22(4), 411-430.

Kim, Y. J., Jang, K. H., & Kim, E. K. (2011). Effectiveness of mobile physics education applications for enhancing student interest and motivation. Journal of Educational Technology & Society, 14(2), 1-13.

Koster, R. (2013). The Theory of Fun. O'Reilly Media.

Mekonnen, D., Sutinen, E., & Tuomi, P. (2018). Learning physics through game-based inquiry. Journal of Educational Computing Research, 55(2), 202-225. https://doi.org/10.1177/0735633116662166

National Research Council. (2012A). Discipline-based education research: Understanding and improving learning in undergraduate science and engineering. The National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13362

National Research Council. (2012B). A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13165

Novak, J. D., & Gowin, D. B. (1984). Learning how to learn. New York: Cambridge University Press.

Redish, E. F., & Steinberg, R. N. (1999). Teaching physics: Figuring out what works. Physics Today, 52(1), 24-30. doi: 10.1063/1.882857

Tinsman, B. (2008). The game inventer’s guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.

Yang, C. C., & Chang, T. H. (2013). Enhancing high school physics learning through competitive gamification. Educational Technology & Society, 16(4), 88-99. https://www.jstor.org/stable/10.2307/23746672

Downloads

Published

2023-12-28

How to Cite

Kullawan, S., & Sinjindawong, S. (2023). LEARNING MANAGEMENT USING GAME BASED LEARNING OF SIMPLE HARMONIC BOARD GAME TO ENHANCE PHYSICS LEARNING OF 11th GRADE STUDENTS. Srinakharinwirot Academic Journal of Education, 24(2), 99–114. retrieved from https://so13.tci-thaijo.org/index.php/SWU_JEd/article/view/1363