ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อทักษะพื้นฐานการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ของเด็กปฐมวัย

ผู้แต่ง

  • สุพัตรา พฤกษ์สุวรรณ สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
  • กัญจนา ศิลปกิจยาน สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

คำสำคัญ:

กิจกรรมเกมการศึกษา , ทักษะพื้นฐานการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์, การศึกษาปฐมวัย

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะพื้นฐานการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ของเด็กปฐมวัยก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เด็กปฐมวัย         ชาย - หญิง อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กำลังศึกษาในระดับชั้นอนุบาลปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนชุมชนบ้านพบพระ จังหวัดตาก จำนวน 25 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) คู่มือการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา 2) เกมการศึกษา และ 3) แบบประเมินเชิงปฏิบัติการทักษะพื้นฐานการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กปฐมวัย วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่าเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา มีทักษะพื้นฐานการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์สูงขึ้นอย่างชัดเจน เมื่อเปรียบเทียบระหว่างก่อนและหลังการจัดกิจกรรม ทั้งในภาพรวมและในแต่ละด้าน ได้แก่ การเรียงลำดับ การใช้ตัวแทน แบบรูป และการแก้ปัญหา อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05

ประวัติผู้แต่ง

กัญจนา ศิลปกิจยาน , สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

ความเชี่ยวชาญ : การปฐมวัยศึกษา

เอกสารอ้างอิง

กมลวรรณ อังศรีสุรพร. (2561). การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา [เอกสารประกอบการอบรม]. เรื่องการจัดประสบการณ์สำหรับเด็กปฐมวัย, มหาวิทยาลัยราชภัฏจันเกษม.

กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2562). การส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดดิ้งสู่สังคมดิจิทัลในอนาคต. หลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการการส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดดิ้งสู่สังคมดิจิทัลในอนาคต. ม.ป.ท.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). การจัดประสบการณ์เรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับอนุบาล. หลักสูตรอบรมการจัดประสบการณ์เรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับอนุบาล. ม.ป.ท.

ชนิพรรณ จาติเสถียร, กันตวรรณ มีสมสาร และ อภิรดี ไชยกาล. (2560). การพัฒนาเด็กอย่างเป็นองค์รวมวิกฤตปฐมวัยและแนวทางแก้ไข. พลัสเพรส.

ธันวา วัฒนะ, สรวงพร กุศลส่ง และ พิชญาภา ตรีวงษ์. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาพื้นฐานการบวกเพื่อส่งเสริมทักษะทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.

ปิยนันท์ พูลโสภา. (2564). การจัดประสบการณ์เกมการศึกษาแบบมีส่วนร่วมเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ของเด็กปฐมวัยในศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก สังกัดกรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่นจังหวัดสุรินทร์. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 36(3), 126–136. (หมายเหตุ: เลขหน้าอ้างอิงตามฐานข้อมูลวารสาร)

ปรารถนา หาญเมธี. (2566). ภาวการณ์เรียนรู้ถดถอยในเด็กปฐมวัย. https://ecd-covidrecovery.rlg-ef.com

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). กรอบการเรียนรู้และแนวทางการจัดประสบการณ์การเรียนรู้บูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ ในระดับปฐมวัย ตามหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560. โกโกพริ้น (ไทยแลนด์).

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2561). คู่มือครูเกมการศึกษาประกอบแผนการจัดประสบการณ์ชั้นอนุบาลปีที่ 3 (5 ขวบ) ภาคเรียนที่ 1 หน่วยที่ 1-8. สำนักบริหารงานการศึกษาภาคบังคับ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563ก). รายงานการศึกษาสภาวการณ์การจัดการศึกษาสำหรับเด็กปฐมวัยในประเทศไทย. พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563ข). ถอดบทเรียน กิจกรรมการเรียนการสอน CODING และการสร้างสรรค์นวัตกรรม : การพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของคนไทย 4.0 ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติ. 21 เซ็นจูรี่.

สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2565). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 2). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

หน่วยพัฒนาครูครุศาสตร์ปัญญา. (2564). เอกสารประกอบการอบรมเรื่องสนุกกับเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดของเด็กปฐมวัย. สถาบันคุรุพัฒนา สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา.

Angevine, C. (2017, December 6). Advancing computational thinking across K-12 education. Digital Promise. http://digitalpromise.org/2017/12/06/advancing-computational-thinking-across-k-12-education/

Cojocariu, V. M., & Boghian, I. (2014). Teaching the relevance of game-based learning to preschool and primary teachers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 142, 640–646. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.679

González-Pérez, L. I., & Ramírez-Montoya, M. S. (2022). Components of Education 4.0 in 21st century skills frameworks: Systematic review. Sustainability, 14(3), Article 1493. https://doi.org/10.3390/su14031493

Loka, N., & Diana, R. R. (2022). Improving cognitive ability through educational games in early childhood. JOYCED: Journal of Early Childhood Education, 2(1), 50–59. https://doi.org/10.14421/joyced.2022.21-05

Lucas, F. M. M. (2017). The game as an early childhood learning resource for intercultural education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 237, 908–913. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2017.02.127

Mohamed, A. M. A., & Shaaban, T. S. K. (2021). The effects of educational games on vocabulary learning of early childhood students with learning disabilities: A systematic review and meta-analysis. International Journal of Linguistics, Literature and Translation, 4(3), 159–167. https://doi.org/10.32996/ijllt.2021.4.3.18

Su, J., & Yang, W. (2023). A systematic review of integrating computational thinking in early childhood education. Computers and Education Open, 4, Article 100122. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2023.100122

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-04-10

รูปแบบการอ้างอิง

พฤกษ์สุวรรณ ส., & ศิลปกิจยาน ก. . (2026). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อทักษะพื้นฐานการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์ของเด็กปฐมวัย . วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 27(1), 151–168. สืบค้น จาก https://so13.tci-thaijo.org/index.php/SWU_JEd/article/view/3164