การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิล ฮาร์มอนิก ที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
เกมเป็นฐาน, เกมกระดาน, ฟิสิกส์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้นมีวัตถุประสงค์ ได้แก่ 1) เพื่อออกแบบกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยเกมกระดาน เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของเกมกระดานเรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ในรายวิชาฟิสิกส์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก มีค่าประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก 2) เกมกระดาน (Board Game) เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก 3) แบบทดสอบผลการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00, ค่าความยาก 0.27- 0.77, ค่าอำนาจจำแนกมีค่า 0.23-0.63 และมีความเที่ยงอยู่ที่ 0.914 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 50 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการศึกษาวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (Mean = 4.37, S.D. = 1.10) 2) เกมกระดาน “Physics around the world” เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (E1/E2) = 80.95/86.00) และ 3) ผลการเรียนรู้เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ในรายวิชาฟิสิกส์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
References
จตุพล จตุรภัทร และ สุพัตรา ชะมะบูรณ์. (2566, มีนาคม). การบูรณาการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับวิชาฟิสิกส์ [Paper presentation], การประชุมวิชาการ ครั้งที่ 18 ประจำปี 2566 (ควอท), กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.
ชนัญญา สุทธิพิทยศักดิ์ และ อินทิรา รอบรู้. (2563). การออกแบบชุดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุทัยธานีเขต 1. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 127-143.
ชัยยงค์ พรมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20.
ภริมา วินิธาสถิตย์กุล และ ชนินันท์ แย้มขวัญยืน. (2565). การเรียนรู้เชิงรุก: แนวทางการเรียนการสอนที่เป็นเลิศในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 6(3), 921-933.
ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.
มานิตย์ อาษานอก. (2551). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 1(1), 6-12.
สุมาลี เทียนทองดี. (2563). เอกสารประกอบการสอนฟิสิกส์สำหรับครู 1 [เอกสารที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
Crespo-González, M., Gallego-Casals, A., Sánchez-Mena, A., & Fernández-Muñoz, C. (2019). Using a gamification strategy in physics education to improve academic performance and motivation. Journal of Chemical Education, 96(10), 2299-2305. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00208
Finkelstein, N. D., Adams, W. K., Keller, C. J., Kohl, P. B., Perkins, K. K., Podolefsky, N. S., ... & Wieman, C. E. (2005). When learning about the real world is better done virtually: A study of substituting computer simulations for laboratory equipment. Physical Review Special Topics-Physics Education Research, 1(1), 010103.
Hazari, Z., Potvin, G., Cribbs, J. D., Godwin, A., & Scott, T. D. (2010). Recognizing and addressing the gender gap in physics. Physical Review Special Topics-Physics Education Research, 6(2), 020108. https://doi.org/10.1103/PhysRevSTPER.6.020108
Hegarty, M., & Sims, V. K. (1994). Individual differences in mental animation during mechanical reasoning. Memory & cognition, 22(4), 411-430.
Kim, Y. J., Jang, K. H., & Kim, E. K. (2011). Effectiveness of mobile physics education applications for enhancing student interest and motivation. Journal of Educational Technology & Society, 14(2), 1-13.
Koster, R. (2013). The Theory of Fun. O'Reilly Media.
Mekonnen, D., Sutinen, E., & Tuomi, P. (2018). Learning physics through game-based inquiry. Journal of Educational Computing Research, 55(2), 202-225. https://doi.org/10.1177/0735633116662166
National Research Council. (2012A). Discipline-based education research: Understanding and improving learning in undergraduate science and engineering. The National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13362
National Research Council. (2012B). A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13165
Novak, J. D., & Gowin, D. B. (1984). Learning how to learn. New York: Cambridge University Press.
Redish, E. F., & Steinberg, R. N. (1999). Teaching physics: Figuring out what works. Physics Today, 52(1), 24-30. doi: 10.1063/1.882857
Tinsman, B. (2008). The game inventer’s guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.
Yang, C. C., & Chang, T. H. (2013). Enhancing high school physics learning through competitive gamification. Educational Technology & Society, 16(4), 88-99. https://www.jstor.org/stable/10.2307/23746672
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
หมวดหมู่
License
Copyright (c) 2023 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.