ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม HSCE - Monopoly ที่มีต่อความรู้ทางด้านอาชีพสายวิทยาศาสตร์สุขภาพ และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนตะพานหิน
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม , อาชีพสายวิทยาศาสตร์สุขภาพ, ความรู้ทางด้านอาชีพบทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบคะแนนความรู้เกี่ยวกับอาชีพสายวิทยาศาสตร์สุขภาพของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม HSCE – Monopoly และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการใช้บอร์ดเกม HSCE – Monopoly เพื่อส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับอาชีพสายวิทยาศาสตร์สุขภาพ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/3 โรงเรียนตะพานหิน จังหวัดพิจิตร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 40 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกม HSCE – Monopoly มีค่า IOC ระหว่าง 0.67-1.00 และผลประเมินความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.58) 2) แบบทดสอบวัดความรู้ทางด้านอาชีพสายวิทยาศาสตร์สุขภาพ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.85 และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกม HSCE – Monopoly มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.92 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ paired-samples t-test ผลการวิจัย พบว่า 1) คะแนนความรู้เกี่ยวกับอาชีพสายวิทยาศาสตร์สุขภาพหลังการใช้บอร์ดเกม HSCE – Monopoly สูงกว่าก่อนการใช้บอร์ดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม HSCE – Monopoly โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.88, S.D. = 0.30)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงสาธารณสุข. (2565). แผนกำลังคนด้านสุขภาพแห่งชาติ ระยะที่ 1 (พ.ศ. 2565-2574).
จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่องอาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์].
ธีรภาพ แซ่เซี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์].
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ปิยภัส บุตรจันทร์, ปัญญาพล พงษ์ชัยสิทธิ์, และ เบญญาพัชร์ วันทอง. (2568). ผลการพัฒนาเกมการ์ด Career Match เพื่อส่งเสริมความรู้ด้านอาชีพสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดจันทร์ตะวันออก. วารสารสังคมศึกษาปริทรรศน์, 1(3), 30–43. https://doi.org/10.64186/jsp1557
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].
สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข. (2565). รายงานสถานการณ์กำลังคนด้านสุขภาพของประเทศไทย พ.ศ. 2565.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). รายงานการสำรวจความสนใจในอาชีพของนักเรียนมัธยมศึกษา. สำนักพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. พริกหวานกราฟฟิค.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2566). รายงานภาวะสังคมไทยไตรมาสสี่และภาพรวมปี 2566.
อรุณลักษณ์ รัตนพันธุ์, บุญญฤทธิ์ รัตนพันธุ์, และ รุ่งรุจี ศรีดาเดช. (2565). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของบรรณารักษ์ สังกัดสำนักงานส่งเสริมการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย (กศน.) จังหวัดกำแพงเพชร. วารสารพิกุล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, 20(2), 363–385. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Phikun/article/view/258057
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
International Labour Organization. (2012). International Standard Classification of Occupations: ISCO-08 (Vol. 1). https://webapps.ilo.org/ilostat-files/ISCO/newdocs-08-2021/ISCO-08/ISCO-08%20EN%20Vol%201.pdf
Khanchai, S., Worragin, P., Ariya, P., Intawong, K., & Puritat, K. (2025). Toward sustainable digital literacy: A comparative study of gamified and non-gamified digital board games in higher education. Education Sciences, 15(8), 966. https://doi.org/10.3390/educsci15080966
Lisana, L., Dinata, H., & Tanudjaja, G. V. (2025). Playing to learn: Game-based approach to financial literacy for generation Z. Entertainment Computing, 52, 100896. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100896
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.