การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริม ตามแนวคิดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

ผู้แต่ง

  • กมเลศ โพธิ์ทอง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • บุญรัตน์ แผลงศร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

บอร์ดเกมการศึกษา, ความเป็นจริงเสริม, การเรียนรู้แบบร่วมมือ, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมตามแนวคิดการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนและหลังเรียนของกลุ่มทดลอง กลุ่มควบคุม และระหว่างกลุ่มหลังเรียนและ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมฯ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 78 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง
39 คน และกลุ่มควบคุม 39 คน โดยใช้การสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริม แผนการจัดการเรียนรู้สำหรับครู แบบประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแบบบันทึกกิจกรรมและความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างอิสระ ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีผลการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด และประสิทธิภาพ 81.88/97.00 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด และ 2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมฯ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 3.35, SD = 0.83)

เอกสารอ้างอิง

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2563). แนวคิดเชิงคำนวณ. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20

ณัฐนันท์ ภัทรวินเดโชพัฒน์, นารา อำศรี, และบุญรัตน์ แผลงศร. (2566). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมในห้องเรียน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ มจพ., 19(1), 87–93. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/IT_Journal/article/view/253264

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์, และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา, 39(105), 64–75. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/257488

ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล, เกศินี ครุณาสวัสดิ์, และกิตติศักดิ์ ลักษณา. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 23(2), 123–136. https://so13.tci-thaijo.org/index.php/SWU_JEd/article/view/2809

เปรมฤดี ศรีสะอาด, ชนะชัย อวนวัง, และทัชชวัฒน์ เหล่าสุวรรณ. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค LT เรื่อง กระบวนการประชาธิปไตยชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 6(2), 385–394. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/271225

ยืน ภู่วรวรรณ, และพันธุ์ เปี่ยมสง่า. (2563). การศึกษาไทยในยุคดิจิทัล. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ไสว ฟักขาว. (2544). หลักการสอนสำหรับการเป็นครูมืออาชีพ. สถาบันราชภัฏจันทรเกษม.

อธิติยา สร้างนอก, จักรพงษ์ วารี, และกฤษฎิ์สรัล รุจิรภัชปณัยภพ. (2566). การพัฒนาการเรียนรู้เรื่องวัสดุและอุปกรณ์พื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผ่านเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ. วารสารพัฒนาภูมิปัญญาทางการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์, 1(2), 15–30. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JEDU-SRRU/article/view/2284

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.5040/9781628927924.ch-013

Huang, S.-Y., Tarng, W., & Ou, K.-L. (2023). Effectiveness of AR board game on computational thinking and programming skills for elementary school students. Systems, 11(1), Article 25. https://doi.org/10.3390/systems11010025

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Machuqueiro, F., & Piedade, J. (2024). Game on: A journey into computational thinking with modern board games in Portuguese primary education. Education Sciences, 14(11), Article 1182. https://doi.org/10.3390/educsci14111182

McHugh, M. L. (2012). Interrater reliability: The kappa statistic. Biochemia Medica, 22(3), 276–282. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3900052/ https://doi.org/10.11613/bm.2012.031

National Society of High School Scholars. (2025). 5 benefits of collaborative learning strategies: How to get started. https://www.nshss.org/resources/blog/blog-posts/5-benefits-of-collaborative-learning-strategies-how-to-get-started/

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.

Villa, L. (2021). Growth & development: 6 to 12 years (school age). Children's Hospital of Orange County. https://choc.org/ages-stages/6-to-12-years/

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-05

รูปแบบการอ้างอิง

โพธิ์ทอง ก., & แผลงศร บ. (2026). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริม ตามแนวคิดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 27(2), 251–267. สืบค้น จาก https://so13.tci-thaijo.org/index.php/SWU_JEd/article/view/4143