การพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • วีรกิตติ์ กล่อมเกลี้ยง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • นฤมล ศิระวงษ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

คำสำคัญ:

เกมดิจิทัล, ความสามารถในการแก้ปัญหา, สถานการณ์จำลอง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน 2) เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียน ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย นนทบุรี หลักสูตรคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ประจำปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 36 คน ได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1) เกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหา 2) แบบประเมินความสามารถทางด้านแก้ปัญหา  การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน มีผลการประเมินระดับคุณภาพโดยรวมในระดับมีคุณภาพมากที่สุด 2) ผลการประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยวิธีทางตรรกศาสตร์ หลังใช้เกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหา สูงกว่าก่อนใช้ อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ <0.01 ผู้วิจัยจึงสรุปว่าการนำเกมมาช่วยพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อให้เหมาะสมกับยุคศตวรรษที่ 21 นั้นเป็นทางเลือกหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ และเกิดการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาให้แก่ผู้เรียน

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2565. https://www.moe.go.th

ชิบาโมโตะ ฮิเดโนริ. (2562). 5 ทักษะการคิดฉบับญี่ปุ่น ฉลาดแบบไม่ต้องพึ่งใคร: เผยความลับที่ทำให้คนญี่ปุ่นผงาดขึ้นมาอยู่แถวหน้าของโลก (วีรยุทธ เลิศพูนวิวัฒน์, แปล). บิงโก.

ณัฐญา นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ (Game: Innovation for creative education). วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159-182.

ทิศนา แขมมณี. (2545). ศาสตร์การสอน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรพิมล รอดเคราะห์. (2566). การพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 15(1), 343-361.

เพ็ญพักตร นภากุล. (2553). การพัฒนารูปแบบเกมการศึกษาการ์ตูนแอนิเมชันที่มีปฏิสัมพันธ์แบบเขาวงกตเพื่อส่งเสริมคุณธรรมพื้นฐานสำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. คลังปัญญา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ไพโรจน์ คะเชนทร์. (2562). ทักษะการแก้ปัญหา (Problem-solving skills). http://chang.obec.go.th/wattungpelschool

มนตรี อารีย์. (2563). เกมพัฒนาทักษะชีวิต (Life skills development games). โอ.เอส.พริ้นติ้ง เฮ้าส์.

รัฐพล นพวงศ์ ณ อยุธยา. (2562). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 2 มิติเพื่อส่งเสริมความจำตัวอักษรภาษาไทยสำหรับเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม]. คลังปัญญา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

วิชัย สุรเชิดเกียรติ. (2544). การจำลองเชิงคอมพิวเตอร์. สกายบุ๊คส์.

วีระพล สุวรรณนันต์. (2524). หลักกระบวนการแก้ปัญหา. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ศยามน อินสะอาด. (2557). เกมและสถานการณ์จำลองเพื่อการศึกษา (Games and simulation in education). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

ศรัญญา ผาเบ้า. (2551). ผลการใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นสื่อเสริมวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 ที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์แตกต่างกัน [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. คลังปัญญา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2565). ผลประเมิน PISA. https://pisathailand.ipst.ac.th/pisa-results/

อมรพงศ์ สุขเสน. (2564). การพัฒนาเกมดิจิทัลตามแนวคิดผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. คลังปัญญา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, Article 1307881. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881

Lee, S., Jung, W. A., & Ryu, M. (2024). Using Minecraft Education Edition to enhance 21st century skills in the college classroom: A mixed methods study. Proceedings of the 57th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS).

O’Donohue, W., & Krasner, L. (1995). Problem solving skill. In Handbook of psychological skills training: Clinical techniques and applications. Allyn & Bacon.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-03-19

รูปแบบการอ้างอิง

กล่อมเกลี้ยง ว., & ศิระวงษ์ น. (2026). การพัฒนาเกมดิจิทัลโดยใช้สถานการณ์จำลองตามหลักตรรกศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถทางด้านแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 27(1), 1–19. สืบค้น จาก https://so13.tci-thaijo.org/index.php/SWU_JEd/article/view/3008

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย

หมวดหมู่