“เมตาเวิร์ส” พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ศิลปะและวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์
คำสำคัญ:
เมตาเวิร์ส, การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้, การเรียนรู้ศิลปะและวัฒนธรรม, การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและวิเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้ศิลปะและวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์บนแพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส 2) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ดังกล่าว และ 3) สร้างเครือข่ายการเรียนรู้ผ่านแพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส โดยใช้การวิจัยแบบผสานวิธีในพื้นที่จังหวัดพระนครศรีอยุธยา กลุ่มตัวอย่างเชิงคุณภาพคือผู้ทรงคุณวุฒิ 10 คน และกลุ่มทดลองเชิงปริมาณคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 100 คน จาก 4 โรงเรียน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแบบสัมภาษณ์ แบบสอบถามความต้องการและความพึงพอใจ แบบประเมินผลการเรียนรู้ และรูปแบบการเรียนรู้ที่พัฒนา สถิติที่ใช้ ได้แก่ การตรวจคุณภาพเครื่องมือด้วยค่า IOC การวิเคราะห์ค่าความยาก (p) และอำนาจจำแนก (r) สถิติเชิงพรรณนา และการเปรียบเทียบผลด้วย Paired Sample t-test
ผลการวิจัยพบว่า
- รูปแบบการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นเป็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบสามมิติ ผสานเทคโนโลยี VR, AR และระบบโต้ตอบแบบเรียลไทม์ ช่วยส่งเสริมการมีส่วนร่วมและประสบการณ์เรียนรู้ที่ใกล้เคียงโลกจริง
- นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนเฉลี่ยร้อยละ 73.06 หรือเพิ่มขึ้น 6.17 คะแนน
- การสร้างเครือข่ายการเรียนรู้ช่วยส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และการจัดการสื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับกลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยสอดคล้องกับแนวคิดชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC)
เอกสารอ้างอิง
กรมส่งเสริมวัฒนธรรม. (2564). รายงานผลการส่งเสริมศิลปวัฒนธรรมในยุคดิจิทัล. กรมส่งเสริมวัฒนธรรม.
กรมส่งเสริมวัฒนธรรม. (2567). กิจกรรมการท่องเที่ยวเชิงประวัติศาสตร์–วัฒนธรรมเชิง. https://www2.m-culture.go.th/th/article_view.php?nid=183042
Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction. Harvard University Press.
Hibberd, R., Johnson, A., To, D., & Vora-Patel, S. (2012). Engaging the 21st-century learner: Using augmented reality to increase student engagement and student achievement in an inquiry-based learning environment. York Region District School Board.
Johnson, L. (2021). Teacher collaboration and learning in the digital era: A Guide to building professional learning communities. EduTech Press.
Kim, S. J. (2022). Virtual Cultural Education for the Metaverse Generation. Journal of Emerging Education Technologies.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
Wong, S. & Lee, K. (2022). Immersive Learning and Cultural Heritage Education in the Metaverse Era. International Journal of Virtual Learning.