การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ปัจจัยการผลิตสินค้าและบริการ สาระเศรษฐศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน, เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, เกมเถ้าแก่น้อยบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ ปัจจัยการผลิตสินค้าและบริการ สาระเศรษฐศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่างศึกษาจากประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนบ้านหนองโนน้อย จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 1 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 78.50/83.00 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 75/75 2) นักเรียนที่เรียนโดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน องค์ความรู้จากงานวิจัยนี้จะเป็นประโยชน์ในการพัฒนาการเรียนรู้ เนื่องจากช่วยกระตุ้นความสนใจนักเรียนส่งเสริมให้เข้าใจเนื้อหาดีขึ้น ห้องเรียนมีชีวิตชีวา สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพเอกสารอ้างอิง
ทิตยา ศรส่ง และ นพคุณ คุณาชีวะ. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องชนิดของประโยคของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายมัธยม). วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์, 14(1), 74-85.
ธนพร ดุเหว่าดำ. (2562). การพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมการเรียนรู้. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ธนาคารแห่งประเทศไทย. (2555). รายงานเศรษฐกิจการเงิน. กรุงเทพฯ : ธนาคารแห่งประเทศไทย.
นิตยา สุวรรณศรี. (2540). การศึกษาก่อนวัยเรียน. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : ต้นอ้อแกรมมี่.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส.
ปนิดา นราพงษ์. (2568). นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองโนน้อย. สัมภาษณ์, 15
มกราคม.
ประพันธ์ จูมคำมูล. (2544). ครูภาษาอังกฤษตามแนวปฏิรูปการศึกษา. วารสารวิชาการ. 4(10) : 52-59.
ปราณี กองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการคิดเลขในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปาโดยใช้แบบฝึกที่่เน้นทักษะการคิดเลขในใจกับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
พนิตนันท์ เขตวิทย์. (2565). พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับการ ใช้บอร์ดเกม. การค้นคว้าอิสระปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ. (2542). การใช้เกมพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน จังหวัดนครปฐม. การค้นคว้าอิสระปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฎิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
ลาวัณย์ วิทยาวุฑฒิกุล. (2555). ชุดฝึกอบรมสังคมศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์. (2545). เอกสารประกอบการเรียนการสอนวิชาพัฒนาการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 3. มหาสารคาม : ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
อุไรวรรณ ถานันท์. (2568). ครูวิทยฐานะชำนาญการ โรงเรียนบ้านหนองโนน้อย. สัมภาษณ์, 8 มกราคม.
David A. Kolb. (1984). Experiential Learning. New Jersey : A Simon & Schuster Company.
Dewey, J. (1938). Experience and education. New York : Collier Books.
Li, W., Wang, S., Zhang, Y., & Liu, E. Z. F. (2023). A meta-analysis of digital game-based learning for improving students’ learning performance in K-12 education. Educational Technology Research and Development, 71(1), 1-27.
Mayer, R. E. (2021). Searching for the elusive benefits of game-based learning. Educational Psychology Review, 33(4), 1651-1671.
Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood. New York : Norton.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2021). Systematic review of learning outcomes in gamification and game-based learning. Educational Psychology Review, 33(3), 1153-1187.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารครุศาสตร์และการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร