วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ https://so13.tci-thaijo.org/index.php/ijdte <p><strong>Innovation Journal of Digital Technologies and Evolution<br />วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ<br />ISSN 3088-2354 (Online)</strong></p> <p><strong>Journal Objectives:</strong><br />The objectives are to be a platform for sharing knowledge, viewpoints, and experiences between researchers, academics, students, and the wider community and to distribute high-quality research studies, scholarly works, and academic papers in relevant areas.</p> <p><strong>Journal Scopes:</strong><br />- Digital Technologies and Development<br />- Technology Evolution and Trends<br />- Social and Human Dimensions<br />(Started January 1st, 2025 onwards)</p> <p><strong>Article Publication Schedules:</strong><br />The article publication schedules two issues per Year/ Month: <br />Issue 1— January to June<br />Issue 2— July to December</p> <p><strong>Article Types</strong>: Research articles and Academic articles.</p> <p><strong>Language:</strong> English and Thai</p> <p><strong>Publication Terms:</strong><br />1. The publication terms will be considered by the journal editors regarding the article scope and article writing style to pass the initial review.<br />2. After passing the preliminary review, the manuscript will be sent for the evaluation of the article quality by a panel of 2 qualified peer reviewers with expertise in related fields from various institutions and must pass the consideration criteria of 2 qualified peer reviewers. <br />3. The evaluation format is an anonymous expert evaluation, and the author(s) is an unknown expert (double-blind peer reviews).</p> <p><strong>The APC</strong> is <strong>not charged </strong>for any journal processing steps.</p> <p><strong>Published by: </strong>AIIDE Publishing &amp; Digital , Surin 32000, Thailand.</p> AIIDE Publishing & Digital (ROR: https://ror.org/05rc6zz86) th-TH วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ 3088-2354 Utilizing Mobile and Multimedia Technology to Enhance Online Learning Skills https://so13.tci-thaijo.org/index.php/ijdte/article/view/2489 <p><strong>Introduction</strong><strong>:</strong> This article proposes utilizing mobile and multimedia technology to enhance online learning skills are to show the information of utilizing mobile technology for education, and to investigate the effect of integrating mobile and multimedia technology to improve online learning skills.<br /><strong>Contribution:</strong> The result showed that Mobile and multimedia technologies can effectively enhance students’ online learning skills in the 21st century. They support the development of analytical thinking, critical thinking, creativity, communication, and lifelong learning. With the integration of modern technologies, learners gain greater opportunities to access educational resources anytime and anywhere through mobile and multimedia tools.</p> Kedsana Onkosy Pairin Sungthong Wijittra Potisarn ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ 2026-01-02 2026-01-02 3 1 e2489 e2489 10.66854/ijdte.2026.e2489 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยใช้เทคนิคภาพ 360 องศา เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ https://so13.tci-thaijo.org/index.php/ijdte/article/view/2902 <p><strong>บทนำ</strong><strong>:</strong> การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยใช้เทคนิคภาพ 360 องศา เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยใช้เทคนิคภาพ 360 องศา เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ 2) วัดคุณภาพสื่อปฏิสัมพันธ์ โดยใช้เทคนิคภาพ 360 องศา เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ และ 3) วัดความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยใช้เทคนิคภาพ 360 องศา เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์<br /><strong>วิธีดำเนินงานวิจัย</strong><strong>:</strong> การเก็บข้อมูลใช้การเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) กลุ่มเป้าหมายคือ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 หลักสูตรเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีการจัดการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ ที่ลงทะเบียนในปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาวิจัยได้แก่ แบบประเมินคุณภาพและแบบสอบถามวัดระดับความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน <br /><strong>ผลการวิจัย: </strong>ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินคุณภาพของสื่อในภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />= 4.58) และวัดระดับความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อสื่อ มีผลการวัดความพึงพอใจภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุดโดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />= 4.83)</p> ภัทรียา พิมพา ศศิวิมล แสนส้าว ภัทราภรณ์ สันติกร ศุภกรณ์ พรหมโส จักรกฤช ใจรัศมี วินิต ยืนยิ่ง ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ 2026-06-23 2026-06-23 3 1 e2902 e2902 10.66854/ijdte.2026.e2902 การพัฒนาสื่อดิจิทัลในรูปแบบสภาพแวดล้อมโลกเสมือนเพื่อประชาสัมพันธ์ สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีการจัดการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ https://so13.tci-thaijo.org/index.php/ijdte/article/view/2916 <p><strong>บทนำ</strong><strong>:</strong> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์หลัก ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาสื่อดิจิทัลในรูปแบบสภาพแวดล้อมของโลกเสมือนจริงสำหรับประชาสัมพันธ์หลักสูตรเทคโนโลยีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีการจัดการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อดิจิทัลที่พัฒนาขึ้น<br /><strong>วิธีดำเนินงานวิจัย</strong><strong>:</strong> การวิจัยได้กำหนด ประชากร คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะเทคโนโลยีการจัดการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ ในปีการศึกษา 2566 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แบบประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญและแบบสอบถามความพึงพอใจ และใช้สถิติพื้นฐานในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน<br /><strong>ผลการวิจัย: </strong>การพัฒนาสื่อดิจิทัลในรูปแบบสภาพแวดล้อมของโลกเสมือนจริง เพื่อประชาสัมพันธ์หลักสูตรเทคโนโลยีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตสุรินทร์ พบว่า ในส่วนของโปสเตอร์ประชาสัมพันธ์เน้นภาพลักษณ์การประชาสัมพันธ์หลักสูตรยุคใหม่ผ่านเทคโนโลยีความจริงเสมือน และการใช้คู่สีที่ตัดกันเพื่อดึงดูดกลุ่มเป้าหมาย พร้อมติดตั้ง QR Code ที่เชื่อมโยงสู่แพลตฟอร์ม Spatial.io ได้ทันที โดยมีผลประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญโดยรวมอยู่ในระดับมาก และความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อโดยรวมอยู่ในระดับมาก</p> วสุ อัมพุช พรตะวัน แสงตวัน จักรกฤช ใจรัศมี ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ 2026-06-29 2026-06-29 3 1 e2916 e2916 10.66854/ijdte.2026.e2916 การพัฒนาเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความรู้และความตั้งใจเชิงพฤติกรรมการอนุรักษ์ทรัพยากรน้ำของเยาวชนผ่านแอปพลิเคชัน “หยดน้ำแห่งชีวิต” https://so13.tci-thaijo.org/index.php/ijdte/article/view/3880 <p><strong>บทนำ</strong><strong>:</strong> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันเกมสวมบทบาทที่เสริมความรู้ด้านการอนุรักษ์ทรัพยากรน้ำของเยาวชนให้สอดคล้องกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืนข้อที่ 6 (SDG 6: น้ำสะอาดและการสุขาภิบาล) 2) ออกแบบระบบเกมที่จำลองสถานการณ์ปัญหาและการจัดการทรัพยากรน้ำในรูปแบบเชิงปฏิสัมพันธ์ที่เข้าใจง่ายและใกล้เคียงกับบริบทจริง และ 3) ประเมินผลของแอปพลิเคชันเกมที่พัฒนาขึ้นต่อความรู้ ความตระหนักรู้ ทัศนคติ และความตั้งใจเชิงพฤติกรรมด้านการอนุรักษ์ทรัพยากรน้ำของเยาวชน โดยพัฒนาเกมแนวสวมบทบาท ชื่อ “หยดน้ำแห่งชีวิต” ด้วยโปรแกรม RPG Maker MZ และ Android Studio เพื่อจำลองสถานการณ์ปัญหาทรัพยากรน้ำในบริบทเชิงโต้ตอบ<br /><strong>วิธีดำเนินงานวิจัย</strong><strong>:</strong> การวิจัยใช้รูปแบบการทดลองก่อน–หลังกับกลุ่มตัวอย่างนักเรียนระดับมัธยมศึกษาจำนวน 38 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินผลการเรียนรู้และความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน<br /><strong>ผลการวิจัย: </strong>ผลการวิจัยพบว่า คะแนนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p &lt; .001) โดยมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 41.9 และมีขนาดอิทธิพลในระดับสูงมาก ผลลัพธ์ดังกล่าวชี้ให้เห็นว่าเกมสามารถส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ด้านความรู้ ความตระหนักรู้ และทัศนคติที่เกี่ยวข้องกับการอนุรักษ์ทรัพยากรน้ำโดยเชื่อมโยงจากความรู้ไปสู่ความตระหนักรู้และทัศนคติที่เอื้อต่อการอนุรักษ์ทรัพยากรน้ำ งานวิจัยนี้เสนอว่าเกมดิจิทัลเชิงปฏิสัมพันธ์สามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องมือเชิงพฤติกรรมที่มีประสิทธิผลในการขับเคลื่อนการเรียนรู้ด้านสิ่งแวดล้อมและการเปลี่ยนแปลงเชิงทัศนคติของเยาวชน</p> กุลธิดา คำล้นค่า ณัฎฐนันท์ ตรีศักดิ์ ปรมัตถ์ปัญปรัชญ์ ต้องประสงค์ กนิษฐา ศรีเอนก ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ 2026-06-30 2026-06-30 3 1 e3880 e3880 10.66854/ijdte.2026.e3880 การพัฒนาและประเมินเว็บไซต์และระบบจัดการเนื้อหาสำหรับภาควิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร https://so13.tci-thaijo.org/index.php/ijdte/article/view/3904 <p><strong>บทนำ</strong><strong>:</strong> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บไซต์และระบบจัดการเนื้อหาสำหรับภาควิชาคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดการและเผยแพร่ข้อมูลของภาควิชาให้มีความสะดวก รวดเร็ว และเป็นระบบมากยิ่งขึ้น ระบบรองรับการจัดการข้อมูลหลายประเภท ได้แก่ ข่าวสาร ผลงานวิจัย บุคลากร หลักสูตร และกิจกรรม รวมถึงรองรับผู้ใช้งานหลายระดับ ได้แก่ ผู้ดูแลระบบและอาจารย์<br /><strong>วิธีดำเนินงานวิจัย</strong><strong>:</strong> การพัฒนาระบบด้วยสถาปัตยกรรมแบบสามชั้น และการพัฒนา RESTful API เพื่อให้ระบบมีความยืดหยุ่น ใช้ React สำหรับการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้งาน Golang สำหรับการพัฒนาระบบฝั่งเซิร์ฟเวอร์ และออกแบบฐานข้อมูลตามหลักการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ พร้อมระบบยืนยันตัวตนและกำหนดสิทธิ์การเข้าถึงข้อมูล นอกจากนี้ยังมีการทดสอบคุณภาพการใช้งาน จากผู้ประเมินจำนวน 16 คน ประกอบด้วยบุคคลทั่วไป นักศึกษา และอาจารย์ <br /><strong>ผลการวิจัย: </strong>ผลการวิจัยพบว่า พบว่ามีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจโดยรวมเท่ากับ 4.13 จาก 5.00 อยู่ในระดับดี นอกจากนี้ ผลการทดสอบประสิทธิภาพของเว็บไซต์ด้วยเครื่องมือ Google Lighthouse ในหน้าเว็บจำนวน 12 หน้า พบว่ามีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 72.83 จาก 100 อยู่ในระดับปานกลาง ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถรองรับการจัดการข้อมูลของภาควิชาได้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยเพิ่มความสะดวกในการบริหารจัดการเนื้อหาและการเข้าถึงข้อมูลของผู้ใช้งาน ทั้งนี้ยังสามารถพัฒนาปรับปรุงด้านประสิทธิภาพและประสบการณ์ผู้ใช้งานเพิ่มเติมได้ในอนาคต</p> สุพิพัฒน์ สันตะกิจ รวีพร สุภาพันธุ์ชัย สัจจาภรณ์ ไวจรรยา ณัฐโชติ พรหมฤทธิ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลและวิวัฒนาการ 2026-06-30 2026-06-30 3 1 e3904 e3904 10.66854/ijdte.2026.e3904